欢迎光临【多玩游戏注册登陆】-首页网站!
公司名称:多玩游戏开发注册公司
公司地址:辽宁省鞍山市多玩游戏注册集团
公司邮箱:679596@qq.com
公司电话:400-123-3356
招商QQ: 679596
公司网址:http://www.hlxlzsm.com
新闻动态您当前的位置:【多玩游戏注册登陆】-首页 > 新闻动态 >

1号站注册_1号站注册登录-首页

更新时间:2020-04-26 15:41

  

  1号站注册_1号站注册登录-首页在线招商:【QQ679596】【微信kcwl996】学技之前,请先正三观。所以这本书很重要:快乐之道-游戏设计的黄金法则 (豆瓣)

  我觉得每个做游戏的都应该看看。看完后再思考自己做的是什么,有什么价值,该怎样去做。

  这本书也许不会在细节上帮到你,但可以在热情上感染你,给你动力,帮你找到方向。

  此书主要阐述人玩的游戏该是什么样子,想学习当今天朝市面上流行玩人的游戏的人就此打住吧。

  最后,只关注ARPU和KPI的人就不用看了,这本偏的书不适合你们。

  接下来补充几本,天之虹老师翻译的书籍,都很不错。下面直接塞他博客页面的链接:

  Characteristics of Games by Garfield

  Game Design Reader by Salen & Zimmerman

  这本书有各学科各行业写的与游戏设计有关的文章,涵盖面很广,比较有启发性

  随着手机的大规模普及,以手游为代表的电子游戏正逐步成为大家的主流娱乐方式。因为喜欢游戏而立志进入游戏行业的人不在少数。但是,如果要入行,仅仅只是喜欢游戏是远远不够的,你还需要掌握基础理论,学会专业地分析游戏。

  可惜,由于游戏行业发展得太快,至今国内仍然缺乏真正专业的,被广大游戏开发商认可的正规游戏设计培训机构或相关专业。而这本《游戏设计的 100 个原理》,我认为可以为这些有志于成为游戏策划的少年建立一些相对正确的设计观念。

  这本书是由多位欧美资深游戏从业人员写成,每一位都有着丰富的项目经验和多样的从业经历,有相当高的可信度和专业性。同时,书中内容并没有局限在某一类游戏或某一单一平台,其阐释的博弈论、行为学等原理具有一定的普适性,短时间内都不会过时。

  首先,我将简单介绍书中的原理大致哪些?为什么了解这些原理很重要? 然后我将用书中的原理分析当红游戏《绝地求生》。 最后我还会结合书中内容来介绍游戏行业中的一些模式,比如免费游戏和付费游戏这两种完全不同的商业模式。

  先说第一点,为什么了解这些原理很重要? 我们在知乎上经常可以看到这样的问题:我有一个绝妙的游戏创意,怎样才能实现出来。在问题下面附上了有可能长达几万字的「游戏策划案」。开头一般是以「太古时代……」为起点的「世界观设定」,紧接在后的就是长篇「游戏剧情」。这样的问题每隔一段时间就会冒出来一两个。但是你去看这种问题下面的答案,业内人士很少给这种所谓的「游戏策划案」正面评价,这是因为有过从业经历的业内人士与外行在「游戏开发」这件事上有着巨大的认知代沟。如果我们翻开这本《游戏设计的 100 个原理》,看一下目录,会发现几乎没有一个「设计原理」与「世界观设定」和「游戏剧情」有关,反而有大量内容是来自心理学和经济学。就拿最著名的几个来说,第 17 篇「纳什均衡」,第 18 篇「帕累托最优」,第 20 篇「囚徒困境」,第 100 篇「零和博弈」,是出自经济学中的博弈论。第 24 篇「斯纳金箱」,第 74 篇「马斯洛需求层次理论」以及第 38 篇「心流」皆来自心理学中的人类行为学。

  由此我们可以看到,一个很喜欢玩游戏的中二少年,如果真的想要进入游戏行业,与其把时间花在构思所谓「宏大的世界观和剧情」,还不如多看一些靠谱的课外书更能提高成功几率。在游戏公司看来,一个「只会玩游戏的人」往往不太能胜任策划岗位,反而在某一个或多个领域具有浓厚兴趣并愿意为之付出努力的人可能更有竞争力。这就是我上面说的,这本书可以帮助那些对游戏开发有兴趣的人建立一些相对正确的观念,不至于在错误的方向上做太多无用功。

  对于游戏行业的从业人员,这本书也可以当做工具书放在手边,随时查阅,开拓思路,为实际工作提供帮助。举例来说,游戏策划在工作中经常要做的一件事就是向老板或同事解释「我为什么要这么设计,这么设计有什么好处。」如果你只能给出「我觉得这么设计会比较好玩。」这样的理由,自然是无法有效的说服别人。假如你能这样说「根据某某某原理,结合某某某法则,所以我们要这么做。」,听起来就很高大上,如果老板恰好没听说过这个东西,也就不好反驳你,策划案通过的可能性也就提高了不少。此时这本书的价值就体现出来了。只不过,在国内目前的大环境下,可能还是「某某游戏月流水过千万,他那里面就这么做的」这种说法更能被接受。

  讲完了基础原理的重要性,那么现在我们不妨用书中所讲的原理来分析一个当红的游戏。

  《绝地求生》,也就是俗称的「吃鸡」可以说是当前最红的游戏了,上线 亿元,腾讯也与开发商合作推出了两个手机版。我们先给没玩过《绝地求生》的人简单介绍一下这款游戏的玩法:游戏一开始,100 名玩家从一架飞机上空降到一个巨大的岛上,不久之后开始出现一个巨大的「毒圈」,这个圈会定期以某一随机地点为中心缩小,站在圈外面会不断掉血。玩家需要在岛上一边搜集物资,一边向圈中心移动,并与其他一切遇到的玩家战斗。最终生存下来的玩家或团队就是最后的胜利者。以上就是这款游戏的基本玩法。

  业内一个非常著名的游戏理论是书中的第 3 篇「巴特尔的玩家分类理论」。还是先简单介绍一下这个分类理论,巴特尔将玩家大体分为四个类型:成就型,探险型,社交型,杀手型。成就型玩家在游戏中主要关注的是达成某一个特定的目标,探险性玩家会尝试在虚拟世界中寻找一切所能得到的东西,社交型玩家享受与其他玩家的互动,杀手型玩家简单来说喜欢干掉别的玩家。 我们可以发现,在绝地求生这款游戏中,每一局的游戏几乎都可以在一定程度上满足这四种类型的玩家。在 100 人的生存竞争中战胜其他玩家存活到最后,对于成就型玩家来说是一个具有足够挑战性的目标。从开局贯穿到最后的搜索物资及「舔包」行为可以满足探险型玩家的收集欲。组队战斗中玩家之间需要频繁的沟通,包括分享子弹,武器,药品,以及报告敌人位置,当有玩家倒地时,队友还可以把他复活,这些交流和互动无疑是社交型玩家喜欢的内容。有些极端的社交型玩家甚至在游戏中从来不参与战斗,只负责报点和收集物资。消灭掉其他所有人存活到最后的目标也必然能满足杀手型玩家的渴望。由此我们可以说,可能在巴特尔玩家分类理论看来,《绝地求生》的确是一个足够「好」的游戏。

  正如科学有基础科学和应用科学之分,专业书籍,也可分为阐述做法的书和阐述原理的书。

  然而在行业初期,开发成本较低,高人可以以个人能力撑起整个团队,然后出作品发大财,何苦写书?当然不排除兴趣使然者,如天之虹等。然而兴趣嘛,写着玩而已,要么就是作为在行业内刷脸贴金的手段,真材实料还是自己留着用来得实惠,所以对于此类基本不用抱太大希望。

  除非到了行业熟透之后,从制度到技术,各条流水线都发展成熟,高人已经不能干凭脸来获得完整的开发资源,空有才学无处使,这才另觅它途谋生,于是写书卖或者开班授学才会成为他的最优解。而且一旦到了如此境地,绝了自己干的希望,才会倾囊以授。

  由此可见,上述有关“原理”的两点,最终都能归结到一个点上:“时间的积淀”。

  游戏行业的积淀目前距离出现能看的阐述游戏原理的书还很浅薄。遑论游戏,电影艺术诞生了70年之后才出了一个罗伯特麦基,而且如编剧圣经般的《故事》出版在1997年,要知道电影在1911年就已经诞生。

  显而易见,短期内,我是指在我这辈人的孩子会打游戏之前,阐述游戏原理的高质量的书是不大可能出现了。

  一条路封死了,另一条路似乎还有道旁花开。游戏方面阐述“做法”的书,似乎还不少。

  然而这些书也就能拿来入门。做个不大准确的比喻,那些书也就是些家庭菜谱而已。原样学来,或许能成为煮妇,但绝没可能成为大厨。

  做法受技术和行业细分综合决定。然而技术是飞速变化的,行业细分也是飞速变化,远还没有定型的迹象。这也就导致,我口中的“游戏”和你口中的“游戏”多半就不是一种东西。更细节点,“卡牌游戏”这四个字又能被不同的人理解出几个意思?

  同时期的同行尚且如此,遑论写书人?一本书从开始写到你买到,中间隔了多久?何况书还抄书,更又加剧了书中所言的落伍。于是导致目前那些书大多还是站在“文明”、“仙剑”那一时代的视角阐述游戏开发,甚至几乎每部书开篇必提马斯洛。虽然从玩家视角看,没错书中所言的游戏和现在的手游页游都是游戏,然而从商品角度上说,它们根本就不是一种东西。前者是一个可供交易的完整意义的商品,而后者却是为玩家施加消费动力的工具,用懒人逻辑来表述就是“平台”。硬拿电视类比的话,前者是长虹、索尼产的彩电,后者却是雷军的小米TV、乐视的乐视TV。没错都是电视机,可后者却是“互联网思维的产物”。(希望你没被这句话恶心到)

  既然都不是一种东西,那么设计思路、技术构成必然有不可逾越的鸿沟。所以目前市面出售的那些阐述游戏做法方面的书几乎没有任何进阶的指导意义。哪怕是你要做单机,看那些书都嫌落伍。

  如果你想知道为什么同样是爆乳女性,《神泣》的原画看起来是女神而《女神XX》的看起来却像是b***h,微表情方面的书中应该有答案,比如美剧《Lie to me》主角原型所著的《说谎》。

  如果UI归你设计,那么一本较新的书《设计师要懂心理学》中的一些交互设计小原理很实用。

  如果你觉得和程序员沟通困难,就简单学写一些程序,试着形成基于对象和属性的程序员思维。找个简单的游戏引擎,弄个小人跑跑,其实也就三个月的门槛。

  如果你觉得和美术讲需求的时候你说的和他理解的总是不一样,那就随便找个PhotoShop教程看看,弄懂“正片叠底”、“饱和度”、“亮度”之类的名词。

  很多书都是要看的,但没有一本书是必看的,关键是看书的目的明确、能理出相关问题。至于入门,那就是站在南极点问北极怎么走,随便哪本,往前走就是。

  楼上的挺多都是我在关注的大神前辈们,前面孙前辈和金前辈的答案我都觉得非常不错的题主应该认真看看。虽然我一不小心手抖只赞了《脊椎病的预防与治疗》。

  我是个正在入门游戏策划的小白兔,阿西吧其实我想做狼崽子!有个业内的前辈给我推荐了一套挺不错的神器,这里我也给你分享一下吧。也许有些大神也看过。按照书的名字,这个系列应该叫做事典系列。不过由于此系列书籍在爱好者心目中地位崇高,故被称为圣典系列。

  第二本:武器事典(进入武器世界的必备工具书,精选古今中外八大类600项各式武器!)

  第五本:图说中世纪服装(多学点专业术语,便于和美工交流。其实基本上美工也不会晓得这些风格的。然后可以在美工MM面前装装知识渊博。说不定终身大事就解决了。)

  游戏开发与制作,对游戏制作过程进行了详细的说明,算是了解游戏制作流程的入门说明吧

  快乐之道,教你该做什么样的游戏?好吧,楼上说是正三关的,嗯,大抵如此吧全景探秘游戏艺术(The Art of Game Design ),一本神书?就像一楼的哥们推崇快乐之道一般,我也非常推崇这本书。为读者提供了大量审视和制作游戏的方法,无穷的魅力待你读完后才可以了解

  套用别人介绍的话语“撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩”

  游戏情感设计,个人比较喜欢的一本书,虽说一直读不懂,甚至还怒丢过两本(啊,某广院的图书馆的这本书都是我买来重新赔的……)若想为游戏增强剧情和代入感的话,可以翻看下,是一本需要随时实践的书&

  其余的非官方书籍,除非口碑特别好,不然尽量不用去看,因为个人风格比较严重,所以会影响你的路,基本的游戏细想,概念,大世界的创建,平台,发展,可以想想,找对应的官方文献去看去学习,弄懂这些,才算真正入了门。

  看书不如多玩游戏,互动艺术得去亲自去体验才行,然后做些比较、总结、评价。不是玩一遍就行,要多玩,不仅以玩家心态去玩,还可以以学习者的心态去玩,深入细节中去理解设计人员的意图,世界观、关卡、一招一式、boss、NPC等都值得一点点去扣细节的。另外游戏之外的书也要多看,比如玩宫崎英高、小岛的游戏就由衷佩服设计师真是太有文化了。不要看国内的垃圾游戏书!

  在真正制作游戏的情况下没有一本书是你必须看的,每个研发者所面临的都是不一样的,看过多的书籍会使一些东西的设计上陷入固定化,根据游戏去制作游戏才是正道,多少书籍都没实战来的真实。

  看其他游戏,但不要抄袭而是分析,分析为什么要这么做,这个系统在他游戏中存在的价值是什么,我们需要什么样的系统。

【返回列表页】

地址:辽宁省鞍山市多玩游戏注册集团   电话:400-123-3356    传真:+86-123-4444
Copyright © 2002-2025 【多玩游戏注册登陆】-首页 版权所有 TXT地图 HTML地图 XML地图 招商QQ:679596