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更新时间:2020-04-13 11:09

  

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  独立游戏制作,是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为,这一独立游戏点和电影领域中,商业电影和独立制作电影是非常相象的。

  就国外来说,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作,都可认为是独立游戏制作行为。而独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得模糊起来。许多著名的游戏企业,在早期还是小手工作坊时,也是可以归类于独立游戏制作的。在对早期美国的游戏制作历史回顾中,我们常能够想象这样一副画面:一个形象邋遢的程序员,咬着匹萨饼,目光呆滞的盯着苍白的屏幕。没错!这就是最早的独立游戏制作人们给我们留下的印象。也正是他们,推动了电子游戏的发展。许多经典的游戏点子,高明的视频游戏技术,也都是在那样简陋的环境中被创造出来。

  对这个术语有多种不同的理解.最简单的定义是独立开发者独立的创造游戏.就是说,独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量.没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。独立游戏大多是自己发行的,但多数人同意作为独立开发者与发行商一同协作是可能的,只要发行商不提供资金或者控制游戏的开发。在这种情况下,独立开发者将首先开发游戏,仅当游戏完成时或者快要完成时才有发行商介入。同时,通常独立开发者工作室都非常小,常常仅有1到2人。拥有100名雇员的工作室通常就不叫作独立开发者了,虽然他们也独立的开发游戏。这些工作室我们可能给他加一个“自主开发者(independent developer)”,但独立开发者通常象征着一个很小的开发组(多半小于10人),使用很有限的预算。

  当然,绝对的。很多独立开发者正通过在线销售他们的游戏创造着超过年收入$100,000的效益,所以一旦独立开发者开始赚取百万美元收入并把他们的工作室发展超过特定点时,他们通常就不再叫作独立开发者了。他们也可能开始把他们的产品摆上零售**,并进入主流的开发者行列。id software就是这种转化的很好例子。另一方面来说,很多非常成功的独立开发者乐于保持他们的小工作室和有限的责任,于是他们选择不让自己的公司发展超过特定点。

  那是给你考虑的,不是其他人。你能够期望的是你将尽力获得你期望的。如果你期望的是作为一个独立开发者不可能在商业上成功,那么对你就是不可能;你的怀疑将阻止你抓住机遇并有所作为。如果你期望你能在这条路上走得很好,你可能就会。外部的因素,像机遇,市场条件,和你的资金能力并不是成功的关键决定因素。内部因素,如许诺,坚持,自律,和天分在漫长的路上要有意义的多。

  大多数独立开发者可能根本不赚钱,因为太多自己建立的独立开发者没有事实上完成一个游戏。成为一个独立开发者的想法有冷静的一个方面:吸引太多实际上并不负责任的人,在这方面说来他和任何创造性的行业没有什么不同。你能找到多少演员不靠他们的职业过活的?有多少作家持续不断地“完成”了他们的第一本小说?也有很多兼职的独立开发者,于是他们能有时间发布他们的第一个游戏并开始从中获利。

  这是首先出现于韩国的营收模式,已成为亚洲主流模式。Nexon(是此领域公认先驱,其2005年创收2.3亿美元,其中85%的收入来自虚拟道具销售。腾讯的免费游戏模式也是通过虚拟道具实现盈利的。

  这个模式对于国内游戏开发者和游戏用户都是非常熟悉的了,唯一需要注意的就是免费与付费的游戏效果。免费是为了游戏玩家基数,付费是为了盈利,玩家基数与游戏盈利应该是正相关的关系。

  前几年涌现许多基于游戏的广告营收模式。Massive、IGA和Double Fusion之类的公司专门帮助EA、动视、THQ和微软等客户执行各种游戏广告项目。游戏广告代理机构通常在适当游戏场景(如体育、比赛或现代射击)中插入静态或动态广告。这也是被国内免费游戏理念逼出来的游戏盈利模式。

  菲比玩具已成为普遍现象,网娃毛绒玩具和相关网娃世界已经迅速掳获青少年族群的芳心。玩家可以在零售商店以15美元购买网娃毛绒玩具,然后在网娃世界激活相关虚拟角色。除购买毛绒玩具之外,进入网娃世界无需支付额外费用。

  自2005年4月以来,网娃毛绒玩具已售出200万个,其中有超过100万用户在线注册宠物。此玩具在短短24个月内就创造2000万美元的收益。贝兹娃娃之类的产品也快速跟随大流。

  最典型的扩充包裹营收模式是Arenanet作品《激战》。《激战》被RichardGarriott比作系列梦幻小说,作品不仅依靠月订阅费用作为营收来源,还出售29.99美元的连续扩充包裹。游戏开发者称公司技术的细管道传统让游戏运作成本比其他竞争内容低,使此无订阅费免费模式得以实现。

  TrialPay是第三方服务,支持用户通过试验或购买抵消广告商的产品费用。

  也就是说,当你想要购买休闲游戏或购买虚拟货币时,你可以选择瞄准特定族群的特价内容。试验或购买其中内容——来自Avis、Geico和Vonage之类的公司,从而获得免费体验游戏的机会,因为这些公司已就游戏内容付费,其通过游戏供应商获取新用户。

  TrialPay称这让游戏开发商能够从玩家身上获得更多收益,因为有些公司支付给游戏开发商高达50美元/每用户的费用(而非休闲游戏通常收取的20美元费用)。

  《江湖》是分级订阅领域的主导作品。在分级订阅模式中,玩家能够免费体验核心游戏,但若想要接触精英武器或其他游戏内容,就需支付少量订阅费用(5美元/月)。在600多万《江湖》玩家中,超过100万用户选择分级订阅模式,每年给Jagex创造6000万美元收益。

  2005年6月,索尼在精选《无尽的任务II》服务器中创建Station Exchange。Station Exchange促进玩家之间开展道具交易——包括契据服务供应品,从中获取10%结算费,还有上架费,从1-10美元不等(1美元主要是道具和硬币,10美元主要是角色)。

  虽然StationExchange在头年短暂时间内仅获得27.4万美元收益,但这已足以让Sony Online高管John Smedley将其称作RMT(真实货币交易)的未来。SOE Station Exchange白皮书有更多详尽内容。

  大多数独立开发者通过在线销售他们的游戏赚钱。通常的途径是创建一个网站提供免费游戏demo并鼓励玩家购买完整版本的游戏。另一个成功的途径是创建web可玩的(web-playable)游戏,然后把他们授权给各类门户站点。在这几个类型里,另外还有其他许多的成功途径。对多人在线游戏,独立开发者会销售注册。教育游戏的独立开发者会销售站点授权给学校。

  通过成功的杠杆作用和现存的因特网组织。大多数独立开发者会创建网站销售他们的产品,而不是雇佣销售人员。网站就成了独立开发者的24小时销售人员。大多数游戏的通常策略是利用共享软件销售机制,通过提交游戏demo到成百上千的共享软件下载点,如CNETs玩家从这些站点下载demo,然后demo把新的客户带回到开发者的网站。其他形式的独立开发者市场包括邮寄产品,在游戏站点上恳请回访,优化搜索引擎排名,在新闻组或者在线论坛发帖宣告,支付网页的点击付费广告,和接受会员的程序。另有其他许多方式可用于独立开发者的市场策略。

  这是一个复杂的问题,它依赖于你的天分和资金以及当前的市场环境。这里有一篇文章关于市场调研基础能帮你起步。可能新手独立开发者最普遍的错误就是为他们的第一个发布设定一个过于雄心勃勃的工程,比如一个多人在线RPG。这种项目能够完成的例子非常之少,即使经过多年的努力。记住开发游戏不用付钞票;仅仅运送软件要付费。一个有缺点而发布及时的游戏要比一个完美却总是不确定的延期的游戏要出众得多。

  你可以用你个人的名字开展业务,但这比较笨拙。开始一个公司的准确方法依赖于你的本国法律。在这方面没有一致的做法,而说明开始一个公司的所有细节已经超出这个FAQ的范围。一个好的开始点是你的本国书店的商业专栏。同时,Nolo Press提供很多优秀的书籍详叙如何开始和运作一个公司。在美国开始属于你的生意是很便宜的和很容易的。所有个人经营者的收入被当作个人的收入,所以你为你的公司收入交税如同你个人赚取了这些钱。其他形式的美国公司包括C公司,S公司,合伙经营,和LLCs。每种都有他自己的优点和缺点;你最好同你的本国会计师协商决定一种最佳的公司结构。

  到达这个目标有很多的路线;然而,某些东西还是可以概括的。大多数独立开发者具有相当丰富的游戏编程经验,要么来自于以前的游戏程序员工作,要么就是把学习游戏变成作为自己的爱好。许多独立开发者开始在业余时间制作游戏,同时通过全职工作,咨询工作,或者签约工作赚钱,某些天才独立开发者能创造他们自己的美术,音效,和音乐,但这样的全才非常稀少。通常一个独立开发者会寻找他人提供游戏所需的资源。顺着这条路网站建立起来了,公司成立了,游戏发行了,而独立开发者也正式进入商业运作。一旦销售达到一定程度,独立开发者可能会转向全职的商业运作。许多成功的独立开发者继续维持其他的收入流,特别是咨询工作和签约工作,因为这能提供额外的资金保障。更高层次的关于把一个新的独立开发者转为全职的风险运作的过程的细节,阅读本文。

  由于每个独立开发者的公司不一样,答案依赖于各种因素,如公司的成熟度,发生的销售的水平,以及研发和销售的产品的类型。。。更别提天才和个别小组成员的目标。为了理解独立开发者如何消磨他们的时间,你首先要考虑通常运行一个公司的所有事务:产品研发,账目和财政管理,客户服务,市场,和销售。为了公司能够维持,这些都需要注意。某些独立开发者过度的陷入编程和游戏开发,于是他们将尽可能的从代码中摆脱出来。这些独立开发者可以和发行商一起合作,处理市场,销售,客户支持,和履行订单;这个策略允许强烈的关注产品开发。其他独立开发者花费大量的时间在市场和销售上,只创造少量的产品(经常是一两个)并尽可能的推广他们。

  · 自由:安排你自己的时间,没有强制的死亡竞赛项目,远离你死我活的竞争,做自己的老板,在你需要的时候度假。

  · 财富:是的,作为独立开发者你能赚取大量的财富,如果你忠于这项事业的话。

  如果大多数独立开发者商业上并不成功,是什么质量/策略让他们区别于哪些成功的公司?

  If No Independent Developers Are 100 Times Smarter Than You, Then Why Do Some Get 100 Times the Results?

  Shareware Amateurs vs. Shareware Professionals

  共享软件不是一种产品。共享软件是简单的试了再买销售方式在软件上的应用。所以如

  果你能以某种形式免费试用一个软件,而后答应购买的话,那就是共享软件销售。试用软件简单的说是共享软件的子集,通常指的是包含时间限制或者使用限制的免费使用期的共享软件。共享软件的其他子集有:免费demo(free demo),削弱软件(crippleware),和广告软件(adware)。这里是来自于共享软件自由职业者协会网站的详细共享软件的定义。术语免费软件也值得提及。免费软件是不属于共享软件的;免费软件简单的指那些100%免费的软件。关于那些免费但含有广告的软件是否属于免费软件仍存在争议。大多数会说不是并会标明这些软件是广告软件,特别是开发者直接从广告获利的线%是一个典型的注册率范围(例如:销售量对demo下载量的比率)。但这并不意味着就是你能得到的东西。如果你刚刚起步,你的第一个游戏很可能得到低于0.1%的注册率。如果你的产品很差或者你的注册激励机制很弱的话,你很可能根本一个也卖不掉,即使有成千上万的下载量。另一方面,某些开发者也报告注册率超过5%。通常最高下载率是给那些玩家积极寻找的产品的,比如:单人纸牌游戏(solitaire),西洋双陆棋(backgammon),或者国际象棋。人们到你的网站来搜索你出售的东西通常是愿意买的。关于改进你的注册率的技巧,阅读这篇关于鼓励注册的文章。

  由于大多数独立开发者的软件是通过信用卡购买的,你将愿意接受应用卡,为了公司的生存。你可以建立自己的商业帐户,或者借用共享软件注册或者订单处理的服务来处理你的订单。这个决定是个人的事,依赖于很多因素,包括你的技术技能和你的预期销售量。在此你能看到共享软件注册服务的详细对比。一般的说,如果你刚刚起步,最好让完整服务的共享软件注册供应商伴随你成长。他们会提取较高的每单分成(典型的为10%-20%),但只需要短短数小时就能建立起来,并且他们通常也为你履行订单。建立一个带有购物车的商业帐户能花费你几个星期,如果你以前没有做过的话。很多非常成功的独立开发者仍旧使用注册服务,因为他简化了清算帐目的工作和减少了如防止欺诈和处理利润和回扣等特定问题。独立开发者就可以更专注于产品研发和销售策略。同时,典型的注册服务能提供多种形式的支付,包括电话订单,传真订单,所有主流的信用卡,PayPal支付,以及银行转帐。某些供应商接受多币种支付,而某些供应商能提供他们自己的会员程序。同时,对于处在难以获得商业帐户的国家的开发者,注册服务是一个好的方案。除了较高的处理费用,使用注册服务的不利处还有:需要等待15-60天得到钱(有商业帐户的线天就的到钱);在定制订单处理过程上的灵活性和控制能力有限。你可以考虑建立一个PayPal帐户来处理订单,因为许多客户更喜欢PayPal的方便性,如果他们已经有了PayPal帐户。注意这里没有完全覆盖这个主题—这通常在独立开发者论坛里有更详细讨论。

  你可能对这个行业比较陌生。在游戏业行家的中已有共识:游戏创意值$0.008333一个*。虽然确实某些创意能值很多钱(比如民主政治的概念),实际上游戏创意的市场不存在。伟大的游戏创意很容易得到。通常使用基本的设计文档把一个创意在纸上较好的表达出来的困难,相对来说容易而且花费不多的资源就能实现。但是把创意转化为完整的游戏需要大量的辛苦工作,天分,创造力,和坚持。。。更别提大量的宝贵时间,金钱,和资源。创意很容易得到,实现创意是最辛苦的部分。

  加入IndieGamer Forums,介绍你自己,并开始分享。通常最好花些时间看看文章,在提出你的问题之前。

  其次,加入Association of Shareware Professionals,ASP是非赢利组织成立于1987年。会员价$100/年但物有所值。ASP帮助你获取大量的共享软件市场的信息,让你有一个好的开始而避免明显的失误。阅读ASP的邮件列表你能学到很多(仅对会员可用)。

  如果你想要阅读一本很棒的为独立开发者而写的how-to书籍,获取一本David Michael的Indie Game Development Survival Guide。它覆盖了独立游戏开发的方方面面,包括如何有效地在线销售你的游戏。

  还有,访问Gamasutra,以及开始阅读那里的成百上千的文章。两个站点都提供了关于游戏开发各方面的有价值的信息。

  是啊,第一个基本把所有独立游戏相关的东西都聚合了,看它首页右边的“News from”就很多站点

  其他的还有,不过不是太重要了。还有gametunnel,评测比较权威,每年的独立游戏排名也是那里发布的

  最后一个是国内最大的独立游戏收藏小组社区,提供大量独立游戏的交流、最新资讯及电驴下载

  在潜意识里,这种苦涩变成了游戏的源动力。那只旅行青蛙,成了游戏中的自己,而不是宠物。看着他独立的去做每一件事,自己不干涉、也干涉不了,行为、思想上已经失去独立可能的青年们,也就找回了一点点独立的滋味。

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