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更新时间:2020-04-08 10:03

  

  首页-幻影注册首页登录注册系列负责人:【QQ679596】【微信kcwl996】游戏设计基础_城乡/园林规划_工程科技_专业资料。游戏设计基础 第一, 游戏设计细分为很多方面,主要包括角色、场景、原画、动作、特效、程序这几 个分工。 1、角色、场景—— 通俗点解释,角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏 中的环境

  游戏设计基础 第一, 游戏设计细分为很多方面,主要包括角色、场景、原画、动作、特效、程序这几 个分工。 1、角色、场景—— 通俗点解释,角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏 中的环境、机械、道具等死物。从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要 求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解。 但是角色是越学越容易的, 场景刚好相反是学无止尽的。因为角色不管做什 么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练;场景会接触很多别的 专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要 了解城市规划方面的知识, 甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你 要做一套盔甲,你要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解 这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出 色。总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要 不断的学习提高各方面的素养。 游戏场景是游戏美术的工作对象中比例最大的部 分之一。 随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面 工作人员的数量要求和技能要求也随之提高。 2、原画—— 主要包括概念原画和原画助理。总体上来说,目前国内原画这块的需求量并 不是很大,一般一个游戏研发公司的美术部门原画可能就只有 1、2 个岗位的需 求,因为这是对一个技术、经验、创意能力等综合能力要求很高的岗位。需要很 强的美术功力、设计能力。个人感觉如果你想上手就做原画师,这对一个没有任 何专业基础的初学者来说并不是非常好的切入点。 3、动作—— 简单地说,就是当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作设计师来 设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等,不光要动起来,还要动 地漂亮、协调。这是好的动作设计师的起码素质。在美术部门的所有分工里,可 以说动作是对美术基础要求最低的岗位了。但是需要你有非常强的动作设计能 力。对我们常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协 调、漂亮;对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就 完全要依靠动作设计师的想象来设计了。总之,动作越帅越协调,你的工作就完 成地越出色。 所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类似舞蹈、体育这样这样 的专业背景, 因为相对其他专业来说,这些对身体协调性的悟性要求比较高的专 业,往往能设计出很帅的动作。 4、特效—— 游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质 感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的。 一般一个合格的特效新人入职薪水就在 4、5 千,一两年以后优秀的特效设计师 就可以上万。 特效的最大岗位素质要求是, 需要有非常丰富的画面表现的想象力。 举个例子, 一枚导弹击中坦克, 爆炸了。 特效如何表现爆炸的效果?烟雾的形状? 飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果有何不同?如何 把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力?这是优秀特效的最重要素养。 其 次,需要一定的美术功底,至少要一定 PS 手绘能力。但是对美术基础的要求, 不如原画、角色、场景那么强。如果你觉得你是一个思维活跃、想象力和表现力 强的人,那么也许游戏特效是非常不错的选择。当然,相应的来说,游戏特效师 是对于员工整体综合素质要求最高的一个岗位。 5、程序—— 游戏程序设计师是指在游戏研发团队中,从事游戏研发和程序设计制作的人 员。 ① 负责游戏引擎的开发及编写相关工具 ② 编写游戏程序,并且对于程序中存在的 bug,能够尽量发现并给予适当的解 决; ③ 设计新奇的游戏,能很好的把握玩家的心理; ④ 准确分析整体需求,收集相关资料,提出内容编辑方案; ⑤ 准确地向开发人员表明设计意图,在开发过程中及时进行沟通并解决问题。 游戏程序设计师不同于一般的程序设计人员,要求兴趣广泛,追求时尚,关注 流行动态,对人们的游戏需求有很深入的了解,同时熟悉各类游戏,除非对于游 戏有极其狂热的追求,有很强的创新能力,丰富的想象力,当然还有一定的编程 技术,很好的团队合作能力,否则不要进入到这个行业,因为即使你能够在这个 行业里一直做下去,也不代表你会有多大的发展空间。不过对于那些爱玩游戏, 对游戏非常痴迷的人,倒不失为一个绝佳的职业。 以上这 5 个方面是目前游戏行业内主流的 5 块细分。 第二,常用的编辑软件有以下几种: 3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,可以独立制作游戏中所有 美术相关资源。 MAYA:跟 3dsMAX 差不多的软件,因个人喜好而定, MAYA 在制作动作的方 面较 MAX 稍差,不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。 ZBrush:美工制作超高模用的,然后可以生成法线贴图,在 MAYA 或 MAX 中 使用。 Photoshop 与 Panter:配合 MAX 或 MAYA 来绘制各种模型需要用的贴图。 Deeppaint3D:可以直接打开 3 维模型文件,在上面绘制贴图。 C++:程序使用,用来实现游戏中的各种功能,调试 BUG 等。 Alienbrain:文件管理软件。游戏团队不是一个两个人在工作,一大群人的工作 成果怎样才能有效的管理并使用?这时就需要一款文件管理软件。 第三, 2D 的内容只有水平的 X 轴向与垂直的 Y 轴向,像传统手工漫画 、插画等都属 于 2D 类 。它的立体感,光影都是人工绘制模拟出来的。二维绘制软件有 photoshop 、 CorelDraw、Painter 等。 3D 的图形内容除了有水平的 X 轴向与垂直的 Y 轴向外还有进深的 Z 轴, 它常用 的制图软件是 3D MAX、MAYA 等。 与二维的区别是,三维图形可以包含 360 度的信息 能从各个角度去表现 (模 型)。理论上看三维图形的立体感、光景效果要比二维平面图形要好的多,因为 它的立体、光线、阴影 都是真实存在的(相对来说,因为对于我们这个真实的世 界来说它还是虚幻的)。

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