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恩佐2—恩佐2注册【官网登录】

更新时间:2020-04-07 09:26

  

  恩佐2—恩佐2注册【官网登录】代理合作咨询:【QQ679596】【微信kcwl996】计算机游戏设计.ppt_计算机软件及应用_IT/计算机_专业资料。计算机游戏设计 第12章 关卡设计 什么是关卡设计 ? 使用游戏设计师提供的组件,构建直接提供给玩家体验的过 程 ? 游戏发生的空间:将设计师的大体计划变得明确和具体 ? 关卡的初始条件:可变特性

  计算机游戏设计 第12章 关卡设计 什么是关卡设计 ? 使用游戏设计师提供的组件,构建直接提供给玩家体验的过 程 ? 游戏发生的空间:将设计师的大体计划变得明确和具体 ? 关卡的初始条件:可变特性的状态;人工对手个数;玩家控 制资源数;什么地方可以找到资源 ? 关卡内挑战的集合:构建合适空间,并将挑战放置在里面 ? 关卡的终止条件 ? 可玩性和故事的之间的相互作用:可玩性和叙事事件 ? 关卡的美学和意境:第13关是一个恐怖的闹鬼的屋子 设计原理 ? 一般关卡设计原理 ? 把一个游戏的早期关卡制作为新手关卡 ? 使关卡的步调多样化 ? 当玩家克服一个消耗了他的资源的关卡时,提供更多资 源 ? 避免概念上的不合逻辑:通过通风井进入房子? ? 明确地通知玩家他的短期目标 ? 冒险、奖励和决定的后果很清晰:避免反复死亡 ? 奖励玩家的技能、想象力、智力和共享:奖励优秀玩家 ? 大奖励小惩罚 ? 一个人工对手的作用就是呈现出游戏的打斗然后失败 ? 实现对多种难度的设置 ? 特定类别的关卡设计原理 ? 动作游戏:步调多样化 ? 策略游戏:奖励计划(策略性思考)-预测对手的移动并为防守做 准备 ? 角色扮演游戏:提供角色自我成长和玩家自我表现的机会 ? 体育游戏:逼真最重要(场地、队员) ? 交通工具模拟游戏:奖励熟练的操作 ? 建设和管理模拟游戏:为初始条件和目标提供一个有趣的变化 ? 冒险游戏:构建和玩家位置和故事和谐的挑战(多章节) ? 人工生命游戏:为生物创造交互机会 ? 益智游戏:给玩家思考时间 关卡布局 ? 基于化身和行进游戏:空间布局 ? 开放式布局:几乎无限制的移动;设置某些挑战区域 ? 线性布局:要求玩家按照固定的顺序体验游戏的空间;空间 不一定要一条直线排列;没有分支;只能下一个或上一个; 单向门防止后退;适合线性故事结构;横向滚轴游戏 ? 平行布局:线性布局变种;铁路调车场;反送故事结构的平 行布局;困难路径或捷径和一般路径;捷径需要探索 ? 环形布局:路径最后返回出发点;竞速游戏;多次通过相同 空间;捷径和难度 ? 网络布局:一个空间和其他多个空间相连;文本冒险中探 索;迷宫;不适合讲故事 ? 星型布局:玩家开始处于布局的中间位置,这里通常没有 挑战或危险。从中心出发探索其他空间。玩家选择想去的 地方。可去地方逐步打开。每个辐射是一个主题 ? 组合布局:线性布局中组合网络布局,一个故事总线,多 个子情节;冒险和RPG。 气氛、步调和新手关卡 ? 气氛 ? ? ? ? ? ? 艺术导演和首席设计师决定游戏的整体外表 艺术师构建模型 音频师创造音效 关卡设计师按照美学一致装配以上组件 一岗多能:场景设计师、灯光设计师、特效设计师、剪辑、摄影师 气氛手段:灯光、调色板、天气和大气效果、特殊的视觉效果、音 乐、环境声音、特殊音效 ? 步调 ? 玩家遇到单个挑战的频率 ? 旧的2D横向滚轴:生存挑战 ? ? ? ? ? ? ? 冒险游戏:最慢步调 物理挑战应该劳逸结合 游戏平衡需要 改变步调方式 线性空间控制步调容易 多处存在交互模型步调基本不能控制,依赖玩家风格 全局步调:整体步调基本稳定 ? 新手关卡 ? 指导手册 ? 通过新手关卡向玩家展示游戏的用户界面、关键挑战 和动作 ? 基本原则:一般到特殊、多个新手关卡、文本图形提 示、不惩罚、新手关卡可选 关卡设计过程 ? ? 1. 2. ? ? ? ? 关卡设计团队 关卡设计掌握3D建模和脚本系统 明确设计基础:背景、意境、关键可玩性活动和事件;关 卡草图 计划 游戏可玩性:布局、主要的挑战区域、结束条件、资源放置、玩家 开始和结束点、NPC位置和生产点、高地、秘密区域或捷径、特 殊事件线索、地界标、毁灭、故事讲述、保存点和监测点 艺术:大小、复杂度、环境草图、物体、角色、纹理、视觉外观 性能:了解机器的限制 编码:和程序员讨论特殊需求 3. ? ? ? ? ? ? ? 原型化:3D建模工具构建临时的场景模型以及将会出现在这个场 景中的物体 3D世界基本几何和2D场景布局 基本纹理 道具和NPC临时模型 NPC路径 灯光 关键事件触发点 临时音效 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 关卡评审:规模(大小、事件)、步调、物体和触发装置的放置、 性能问题、代码问题、美学 关卡改进和锁定 移交给艺术师的关卡设计:最终出现中实际游戏中的模型、纹理、 动画、特殊视觉效果、声频、电影和文本等 第一次艺术调整 艺术品移交给关卡设计和评审 内容整合 调试 用户测试和调整:QA的Alpha测试、用户的Beta测试 注意事项 ? 获得正确的范围 ? 避免概念上的不合逻辑:油桶上的疗伤包;资源隐 藏在古怪的地方 ? 让非典型的关卡可选:关卡变化是好事,有些变化 应该可选或隐藏 ? 不要一次向玩家展示所有东西 ? 不要忽略你的观众:更应以玩家为中心设计;关卡 设计师装配的关卡作为最终体验呈现给玩家

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