欢迎光临【多玩游戏注册登陆】-首页网站!
公司名称:多玩游戏开发注册公司
公司地址:辽宁省鞍山市多玩游戏注册集团
公司邮箱:679596@qq.com
公司电话:400-123-3356
招商QQ: 679596
公司网址:http://www.hlxlzsm.com
新闻动态您当前的位置:【多玩游戏注册登陆】-首页 > 新闻动态 >

首页-菲达注册 - 首页!

更新时间:2020-03-27 17:15

  

  首页-菲达注册 - 首页!在线招商:【QQ679596】【微信kcwl996】对于很多非游戏发烧友而言,这个名词似乎有些陌生。“独立”的概念和“商业”相对,类似于独立电影和商业电影的差别。“独立游戏”的定义很广泛,它的概念大约在2000年左右得到广泛的传播和使用。个人电脑的成熟、3D影像技术的发展以及互联网带来的新销售渠道,使低成本、低门槛的独立游戏制作成为可能。

  在近十几年, Steam、GOG等数字游戏平台崛起,众筹募集资金的模式逐渐成熟以及游戏开发技术门槛降低,独立游戏迎来了一个百花齐放的春天。“老A们”确实给越来越工业流水化的游戏产业带来了一股清流。但在独立游戏的制作中,游戏开发者往往少于十人,甚至大多数工作室只有一到两人,这一定程度上决定了制作预算的极度有限。生活窘迫浇不灭开发者们的热情——对游戏内容拥有100%的控制权的这一事实本身,就仿若火之于飞蛾,有致命的吸引力。

  和大多数同行一样,老A走上独立游戏开发这条路之前,也是个标准的游戏爱好者。结束一天的课业,甩下沉重的书包,进入快乐的游戏世界可谓人生乐事。他是玩FC(任天堂发行的第一代家用游戏机)游戏长大的,游戏是他成长的一部分。游戏这个多年的爱好顺理成章地描画了他的人生轨迹——他把爱好变成了工作。

  毕业后,老A迈入了众多游戏行业工作者的行列。在开始《丽莎的记忆》独立创作前,他在一家公司已经做到主美[①]的职位,而后的2015年,他寻找着更广阔的发展空间,参加了完美世界(一个中国游戏公司)的招聘并顺利通过了面试。在他人眼里,老A能力出色,事业发展顺利,但他却仍在踟蹰不已。更高的平台和稳定的薪水,的确机会难得,可他知道,内心深处还有一个蛰伏的念想,叫嚣得越来越大声——

  老A很幸运,梦想得到了旁人的理解,有了栖身之处。朋友的鼓励、大家的支持给了他放手一搏的勇气。他明白,青春只有一次,过去了就没有胆量敢再尝试,等人到中年的自己走进了舒适区,再回首便可能只剩下一片意难平。于是他辞职回家,开始了独立制作这条道路。前途或许很坎坷,但他有心理准备。

  第一次了解到独立一个人做游戏的可行性,是在老A接触到《洞窟物语》[②]这个游戏后。前人的成功是振奋人心的旗帜,孤军奋战似乎也有了胜利的曙光。于是,老A开始了自己的游戏开发生涯。《ever17》最先进入了他的视野,这是他早年玩过的一部文字游戏界公认的神作;他摸索、思考着,神作为什么是神作?前期的剧情很枯燥,甚至有点“劝退”,但他还是坚持把游戏玩到了通关。那一刻他醍醐灌顶,惊叹于《ever17》剧情的核心诡计之巧妙之余,他得出了结论:剧情的编排是神作的点睛之笔,自己的游戏,也要走剧情向。

  再后来,他又接触到了《命运石之门》的动画。这部游戏与《ever17》有相似之处,前半部分剧情无聊,坚持到底却柳暗花明。这类游戏玩起来就像坐过山车,前面蓄势待发的铺垫,只为将玩家送上巅峰,而最后又一跃而下沉入幽谷。此外,《心跳文学社》[③]这款游戏也让老A印象深刻,它的前期剧情是长达三个小时的枯燥校园日常,就当他快玩不下去的时候,后半部分却出现了神展开,让人欲罢不能。

  剧情上的突然转折能够让人触动的原因是什么?老A认为,如果这几个游戏的后半段剧情调至开头,玩家可能就不会产生剧情转折后那种触动、震撼的心绪——要营造一个巨大的转折,就得让情绪长时间沉淀于低谷,这样才能迎来喷薄的高潮,形成强烈的情绪震动。至此,老A形成了自己的制作理念:欲扬先抑。

  依据这个理念,老A把游戏内容做了划分。他打算只用20%的精力去制作前期80%的内容,其要旨就是使游戏剧情能够形成一个力量够强的转折。正是对他自己的游戏制作理念理解的加深,促使老A把此前做的精良的开头抛弃,换上了一个更廉价的版本。他甚至还在开头制作了一个专门用来降低玩家期望值的小游戏(类似于像素风格的吃豆豆游戏)。

  受之前提到的那些“轮回系”作品影响,老A选取了一个“无限轮回”的主题。他给主角命名丽莎,游戏的名称随之诞生:《丽莎的记忆》。主要剧情是玩家扮演主角丽莎逃出研究所的故事,在这个过程中,主角丽莎虎能够无限轮回,直到她逃亡成功。

  开发一个游戏,尤其是独自一人进行,是一项庞杂而艰巨的工程。老A一个人负责所有的part,协调各项工作。老A谈到, BGM(背景音乐)在展开完美剧情中功不可没,因此老A精心使用了trance作为BGM的风格,这类曲风循环、重复、慢热,充分突出轮回循环的剧情特点。从头到尾,他耗费了大量时间在音乐制作上,总共为《丽莎的记忆》做了90多首音乐,它们充分契合着“欲扬先抑”的创作理念。

  这部分的工作只是整个宏伟建构的一个缩影,它是老A心血的结晶。除了BGM的作曲编曲外,老A还独自一人负责了美术的原画、宣传画,制作模型、动作,完成了从程序的底层架构到高层逻辑搭建,策划的设定和剧本……听来不可思议,但这就是独立游戏。它们给了老A跳脱商业游戏的流水线式生产模式的自由,他手中掌握着前所未有的独特性和原创性。敲打键盘码代码的他,终于不再是大公司程序员那样螺丝钉般可随意置换的存在,而是一个灵活性十足的创作者。老A是有底气的,这底气来自于他在多个方面的才华。但即便如此,仅凭一人之力仍需要高强度工作来支撑。

  实施梦想的代价不轻松,他的作息规律被搅乱,业余时间也被倾吞无遗。开始的两年,老A睡得比较早,晚上十点半就会睡觉,因为他把这当成一场持久战,希望靠好习惯支撑自己不懈地做下去。然而到了后期,他发现同僚们的入睡时间一般都很晚,为了迎合他们的工作习惯,后两年老A基本都是十一点半之后才睡觉。被榨干的还有假日:前期老A每周给自己一天的休息时间,可后期因进度跟不上,周末也彻底掩埋进工作里。四年间,他的日平均工作时长大约为12小时,无休无止地写代码、绘图、编曲、改剧本……电脑屏幕是每天从日出到日落塞满双眼的唯一物件。

  此外,还有资金问题带来的挑战。《丽莎的记忆》完全由老A自费制作,游戏上线很久以前,他的资金就已经陷入紧张状态。谢天谢地,参与众筹的热心网友缓解了燃眉之急。众筹的参与人次达到了996人,总收入为45740元。为了拉到筹资,老A为不同金额的众筹参与者提供对应的游戏定制服务:50元的定制内容是名字出现在“赞助人员”列表中;500元的则是“特别赞助人员”。除了名字出现在“特别赞助人员”的名单中,1000元的定制内容还有为赞助者制作一幅画像并放置在《丽莎的记忆》中研究所的某个房间;5000元的定制则根据赞助人的想法制作一个静态的NPC,赞助人可以自定义NPC的名字和台词。

  当游戏基本制作完成,并在steam游戏平台[④]正式上线售卖后,《丽莎的记忆》的销量收入却很不乐观。从游戏发售至《我做一个独立游戏4年,赚了多少钱?-丽莎的记忆开发日记34》视频在bilibili视频网站发布,steam平台上一共卖出3516份,收入是5429美元。即便销量看似说得过去,但因为大约95%的份数都是在定价9块钱的时候卖出,所以总收入只有五千多美元,换算成人民币,不到四万块,何况这还没有算上steam平台对收益的抽成。

  赞助与销量加起来,只有八万多元。老A的语气有些无奈,说不失落是假的。“有人可能会觉得八万块钱很多了,当然如果从天上掉下来八万块钱,可能足够高兴几个月的。但是如果你把成本和付出都算上,可能就不会这么想了。”

  前前后后,老A耗费在《丽莎的记忆》上的时间长达四年,他一刻不停地打磨它,日以继夜,无数个黑着眼圈敲代码的夜晚似乎化作了泡影,他还是没搭上幸运的班车。4年,48个月,8万收入,平均到每个月收益只有1666元——当初如果老A没有辞职而是继续上班,以他的能力,在相同的工作强度下,现在月薪早已两三万不止。

  其实,这部看似简单的游戏之所以“拖”了这么久,源于老A内心深处对原创性的“倔强”。制作期间,他很固执地不去购买素材而坚持“一切均原创”,这个执念导致他大量的精力消耗在细节上。而当steam玩家关于游戏体验的评判的字眼一个个映入眼帘时,老A的瞳孔似乎也一瞬间燃灼。

  惨烈的数据和残酷的事实告诉他,这是一桩亏本买卖。但无论如何,这桩买卖毕竟是老A自愿的,甲方乙方,都是他自己。老A在反思,或许,纯原创的想法,错了?

  他机械地移动鼠标拖动那些评论,建议也好挑剔也罢,最终他弄懂了一件事,那就是:玩家只管游戏好不好玩,没人会介意你的素材是自己制作的还是商店里买的,或是外包的,也没人管你的团队是一个人还是几个人或者是几百个人。游戏在消费者眼里,只有有趣和无聊的区别。

  在bilibili那条视频的评论区,有网友打趣:“标题应该改为:《我做了一个独立游戏4年,亏了多少钱?》”。还有人说,开发者除了赚钱什么都会。这些话看似轻巧,却着实一针见血地扎破了老A的失落和黯然。

  虽然游戏完成度还比较低,他希望通过发行游戏先得到一些资金,来招募更多的伙伴一起完成。但他也从不理想主义,现实是骨感的。目前游戏的收入只能勉强支撑他自己一个人活一段时间。老A又陷入了两难抉择——

  究竟是应该继续把《丽莎的记忆》做到完整版,还是应该做一点别的来缓解一下资金的困难?

  玩家反馈的bug共有112个,此外还有大量修改建议。反复浏览着这些信息的老A却意识到,只依靠微薄的收入和一人之力,根本无法把游戏打磨到完美。而没有资金,意味着没有帮手。或许有人会说,有很多志愿者愿意免费帮忙,老A对他们很感激,但他明白 “用爱发电”是不稳定的,也是不长久的。

  按现况发展下去,游戏做不好,因而没人买账,没人买账就意味着没有钱,没有钱就不能把游戏做好……如此陷入恶性循环。他的结局似乎已经板上钉钉:回去上班,安稳度日,或许累计下一定的积蓄,等到未来的某一天,他突然又想到自己曾经还有这么一个梦想……而那,注定只能归入“有生之年”行列,变成回忆里的幻梦。但他还不想这么快就戳破它,他还想做一下“垂死的挣扎”。

  一是继续做《丽莎的记忆》,但从反响上看,自己似乎搞砸了。“欲扬先抑”的制作理念适合出现在现代高速运转的生活节奏中吗?他不知道。但即便修改《丽莎的记忆》,也难以在细节上和剧情上达到玩家期待的程度。或许,最终他只能发布一个无人问津的半成品,它会成为游戏垃圾堆里的一部分。这似乎是一条死路?

  二是继续开发《维度作战》。这是老A在《丽莎的记忆》开发期间用于练习而制作的游戏,它虽然有联机对战模式,但本质上却只是一个沙盒编辑器,除了对《GMOD》[⑤]玩家,对大部分玩家来说可玩性很低。而它的上线,也可能面临惨淡前景。但至少在改进游戏这个意义上,还有一线机会。

  三是开一个新“坑”,做一个只专注于可玩性和游戏性的新游戏。新游戏可能是卡牌游戏,也可能是Roguelike游戏[⑥],它会适用于绝大部分玩家。在吸取前两个游戏失败经验后,他打算用最少的时间先做一个最小型的版本demo(小样),当玩家觉得不错了之后,再继续深化,不断迭代。

  老A总结了《丽莎的记忆》中的得失经验。从当下的境况去追溯自己的制作历程,发现“祸根”从一开始就埋下了。他雄心勃勃地开了个天坑,计划开发时间过长。在具体制作的时候,或许还有闭门造车的隐疾。老A为了防止剧透,完全没有和别人讨论过剧情,因而《丽莎的记忆》变成了一个单纯面向个人的游戏。老A也承认,自己并不是个很好的统筹者,他太重视细节了。游戏里有很多隐藏内容和彩蛋,他万分期待玩家的发现,却因为主线的设计偏颇,让玩家在主线就被“劝退”——更别提发现彩蛋了。甚至他开始质疑自己“欲扬先抑”的理念和“轮回”的设想,前者对玩家是一种折磨,而后者则加剧了游戏体验的挫败感,他们一起把游戏的乐趣消耗掉了。没有游戏体验的游戏,绝大多数人都会放弃。

  他历经了长时间的心理斗争。老A明白,失败是制作者常会有的体验。尤其是当下,独立游戏制作者雨后春笋般涌现,传统游戏公司统治力依旧,激烈的市场竞争让这个行业仿佛一口高压锅,每时每刻,都有人像外涌的蒸汽一样逃逸出去,不再另辟蹊径,不再坚持梦想,而去做大公司那些批量生产的“螺丝钉”。甚至这样说也不为过:独立游戏,失败是常态,成功是意外。

  俯瞰整个业界,即便金字塔顶端的独立游戏出彩夺目,但光辉和成就往往和大多数吃不饱饭的独立游戏开发者打不着边。相反,普通的独立游戏开发者所面临的,是越来越艰难的创作环境。2014年,Steam平台一年时间里发布的游戏不到2000款左右。而到了2017年,这一数字达到了将近8000款。今年(2019年)截止到4月底,Steam已经发布了2600款左右的游戏。而同时,收入最高的那0.5%的游戏,瓜分了Steam 平台50% 以上的收益。金字塔结构披露了市场的拥挤,也道出了大多数独立游戏人的困窘。

  独立游戏不再像曾经一样,轻而易举地就能博得好彩。那个只需要一点巧思即可幸运地大获全胜的时代已经过去。在如今日渐成熟和饱和的市场中,要厮杀出一片个人的天地,老A还需要更多成长。

  目前,老A做出了自己的选择。他没有抛弃自己的梦想,也不愿把自己锁进牢笼。最终,他绕开了《丽莎的记忆》,走上了第三条路——新的游戏:《原石计划》。这一次,他选择做市场受众较大的战棋卡牌游戏,他会由粗到细,充分改进每一个流程,更加注重游戏性和玩家体验。老A的打算是,在确立游戏的大框架后,发表早期版本,以玩家反馈为导向继续开发。

  [①] 主美,全称为Chief game graphic designer,即首席游戏图形设计师,要根据策划的要求和游戏的背景、故事情节置顶出一个美术风格;是担负着游戏项目美术整体方向的把握,同时安排工作,解决在游戏开发过程中遇到的一起美术问题,直到项目完成。

  [②] 由天谷大辅用5年间的业余时间开发而成的游戏。在作者自行发行该游戏后,《洞窟物语》在网络上逐渐赢得众人青睐,其扣人心弦的剧情与游戏模式也为评论家所称道。主角在浮空之岛的一个洞窟中醒来,但却发现自己失忆了;而经过探寻之后,他发现了狂妄的博士的计划。于是主角力图打败博士,剧情由此展开。

  [④] Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏平台。Steam平台是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。

  [⑤] Garrys Mod,缩写为GMOD,是FacePunch Studio工作室研发的一款沙盒游戏,发行于2004年。游戏里玩家可以调出各种对象互相组合,创造新的道具。玩家也可点击副本,来玩别人制造的东西。

  [⑥] 角色扮演游戏的一个子类,以地下城、随机游戏关卡、回合制、拼接式地图、角色永久死亡机制等为特色。

  关键词

  本文为自媒体、作者等湃客在澎湃新闻上传并发布,仅代表作者观点,不代表澎湃新闻的观点或立场,澎湃新闻仅提供信息发布平台。

  民航局:外国每家航空公司经营至我国的航线名中国人在柬埔寨被带走隔离,中使馆对此高度关注

【返回列表页】

地址:辽宁省鞍山市多玩游戏注册集团   电话:400-123-3356    传真:+86-123-4444
Copyright © 2002-2025 【多玩游戏注册登陆】-首页 版权所有 TXT地图 HTML地图 XML地图 招商QQ:679596