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更新时间:2020-03-25 16:34

  

  首页-高德注册-首页代理合作咨询:【QQ679596】【微信kcwl996】这个问题我想从自己现在开发主机游戏的专业角度+这些年的业余爱好和课余活动经验来综合的回答一下,很久没有详细的回答问题了,今天时间比较多,好好回答一下,也可以给有兴趣的朋友看一看我这些年上班的业余时间做的demo,走的弯路。第一次上图,这些图片都是我自己断断续续在工作之余做的demo,里面可以看到我的学习过程和一些思维的转变,都翻出来分享一下我觉得挺有意思的。

  我实现了:用qt写的关卡编辑器原型,模型编辑器原型,倒入unity制作runtime,基本实现了基础的combat,基础的navigation,基础的enemy,基础的渲染风格

  使用的技术和技能:c++(qt)和c#(unity)作为程序语言,一定的关卡编辑和设计能力,一定的美术模型制作和设计能力(需要指出的是我这里小人的模型使用的是我好朋友gltracy制作的模型,其它都是我自己做的),unity的知识,基本的3d游戏开发知识

  这个阶段我主要的想法就是做为一个刚毕业的学生,年少气盛,什么都想自己做什么都想自己写,比如编辑器这种极其花时间的工作,甚至是底层的数学库,所有的东西基本都是自己亲手写的(除了ui使用的是qt)。这样显而易见工作量是巨大的,写到后来我根本没有办法完成,不过这个时候我的runtime就没有自己写使用的是unity,有主要两个原因,第一我非常想学习unity当时,第二是我心里虽然想所有的东西都自己写,但是隐隐约约觉得肯定做不完,结果大家当然很容易猜到,这个项目我没有继续做下去,编辑器和runtime都停留在demo阶段,这个阶段的我基本没有深度思考过这个游戏怎么玩。

  我实现了:像素图片的绘制,unity里面程序生成的地牢,3d的光照阴影,基本的简单ai行为,但是没有combat

  使用的技术和技能:c#作为程序语言,一定的像素美术绘制能力,一些程序生成地牢的算法,基础的ai行为,我研究了一些behaviour tree的知识

  这个阶段的我还属于游戏行业的新人,但是我一直对像素风格很有兴趣,这时候我到处的看gdc的游戏开发演讲,看到非常多的像素光照的游戏,然后我就开始从一个简单的想法一步一步试试我能不能能做出来类似的效果,做这个之前我根本没有思考太多,没有想过这个游戏会做出来还是会中途断掉。

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