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更新时间:2020-03-25 04:29

  

  百事登录平台-百事娱乐平台注册【官网】平台登录:【QQ679596】【微信kcwl996】纯外行,问题若小白请见谅。 1.现在编那些动辄几十个G的游戏和以前编DOS游戏的方法是一样的吗?是原理不同还是原理相同只是工作量变大? 2.从事这行在现在的高等教育中最对口的专业是哪些?(比如游戏程序员对应的是哪个专业;游戏美工对应的是哪个专业;游戏音乐对应的是哪个专业;等等。你算是科班出身的吗?) 3.你在编写游戏的过程中有没有一些值得一说的故事? 4.做这行,收入高吗?大约是多少? 5.从事这个行业未来的上升…

  1.现在编那些动辄几十个G的游戏和以前编DOS游戏的方法是一样的吗?是原理不同还是原理相同只是工作量变大?

  没有写过DOS游戏;现在游戏大主要是因为美术资源量大:模型复杂,贴图精度高,动作丰富,特效绚丽等。代码量再多也不会导致游戏包大到哪里去;现在游戏和以前的游戏有一些不同,现在游戏基本上都基于一款引擎来制作(例如OGRE,寒霜,CRY,虚幻,U3D等引擎),也就是说已经有一些常用、公用的东西(渲染,物理,动作等)被从游戏逻辑里抽离出来了。这样游戏写起来反而更容易一些,生产力一直都在提高嘛。想了解引擎的话,推荐看一看《游戏引擎架构》@Milo Yip。

  2.从事这行在现在的高等教育中最对口的专业是哪些?程序猿当然是计算机最好了,另外通信,自动化也可以,也有很多学生物化学的同学凭借毅力转到这条路上来,当然那更辛苦了。最重要的相关知识有:用到的计算机语言,算法与数据结构,设计模式,图形学等…当然要增强内力的话要学的更多更深。技术美术的话,还需要一些懂一些美术工具,例如3dmax,Maya等,ps会的线.具体工作

  个人先按自己的经验分一下游戏前端的工种(同行请轻拍):引擎程序,游戏底层程序,战斗程序,上层逻辑程序;引擎程序:

  ——这一部分的工作大部分都被商业引擎做完了,少数大厂会养一些大牛来维护自研引擎。>

  实现前端数据的存储,需要研究xml,binary,excel表等东西怎么读,怎么写(核心3~5千行),读写工具最好自动生成(代码生成代码);例如实现与服务器通信的逻辑,需要知道TCP/IP,协议最好自动化生成(代码生成代码),怎么加密解密等(核心3~5千行);例如实现资源打包,需要思考怎么压缩资源,怎么解压资源,怎么从服务器下载资源,存放在哪里等(核心3千行)。——一般是主程做这些工作。>

  表格结构,确定数据存储结构,确定网络协议,用已经写好的工具生成一些基础代码,然后就是编码实现各种逻辑(普通功能3-5千行),再把相关的UI的按键,效果写完(普通功能1-2千行)。例如实现一个铁匠铺,定好哪些是材料(铁锭),哪些是产品(铁锤),然后按什么逻辑从材料到产品,向服务器要哪些数据并告诉它存哪些东西,最后把UI的按钮以及效果写完。——界面可能改动量非常大,仔细认真的工作态度很重要。>

  以上工作统称为游戏前端,仅是大型网络游戏的1/2的工作量,除此以外还有一半是后端程序员,后端本人不熟,还是让有经验的同学来回答吧。

  第1点:不能武断认为游戏逻辑比电商复杂,游戏ai,行为树可以满足大部分需要,复杂的是一整套东西。比如你得做个编辑器。再比如ai的寻路(一般用a*),你得定义地图的表示,做编辑器。。

  游戏本来就是分布式的,大部分游戏是可以部署到多台机器上的,比如网关,地图。

  之所以需要停服更新:游戏的热更一般是逻辑(代码、配置)的热更,不包含内存中数据的处理。如果要热更的同时处理内存中的数据,工作量会大很多很多:比如,内存中的玩家是没有装备的,如果你要热更装备模块,必须在热更代码中,将老玩家的数据结构,转换为新的有装备的数据结构。

  对于百度、淘宝这种,估计是从架构上设计为可以分批维护(分布式、部分模块的重启不会影响到整体)。

  1. 当前的游戏制作和以前的游戏制作原理大致相同。但是由于技术的迅速发展,当前游戏与过去的最大区别在于:你不用太担心游戏引擎的问题。过去制作一款游戏,往往意味着你必须先开发一个游戏引擎。而现在,各种商业化的游戏引擎使整个过程大大缩短。尽管还是有很多游戏使用自己开发的引擎制作,但是整体情况已经比过去好了很多。

  2.目前我了解到的情况是,许多在游戏行业打拼多年的人,其最初的专业完全不和游戏沾边。很多前辈早年生涯都和游戏界毫无交集,但由于对游戏的热爱,他们最终都进入了该领域并取得了惊人的成绩。

  至于现在,游戏编程当属计算机出身居多。游戏美工我国内情况了解不多,不过国外都有对应的游戏美术专业。至于游戏策划,则是各类出身都有,它甚至包含了前两类出身的游戏人。

  至于最对接的专业,国内当然莫属中国传媒大学和浙江大学的游戏专业。而国外,许多大学也开办了相应的游戏专业。这些专业的特点都是包含了几个方向,比如编程,美工,设计。

  3. 关于做游戏的故事,可以看看我之前在游戏制作是不是软件制作层面上最困难的了? - 董晶晖的回答提到的内容。这里就不详说了。

  4. 工资我了解不多。但是我可以肯定地说,若工资除以工作小时的话,结果其实不太乐观。所以要有爱才行!

  2.说游戏没有技术含量简单的,肯定是没开发过游戏,或者仅摸过部分功能的。

  3.大型游戏世界,会有很多的架构,技术设计和细节。因为需求是千变万化的。如何在设计之初考虑到未来要修改变动的东西,如何复用,如何以最小的代价完成每个需求变动。这是一门学问。

  4.游戏服务是需要长时间不断运营的,如何在大量log中捕获你寻找的bug,需要你敏锐的嗅觉,和对代码的熟悉程度。

  5.对于真正的游戏设计者来说,不要求熟悉每一行代码,但是要熟悉没一个逻辑,换句话说,在高bug风险区的代码,你应该不开代码都知道哪一行出的问题。

  1.DOS时代的游戏我没做过,现在的那些几十个G的游戏都是有引擎的,也是卖点,这些游戏要是都从第一行开始写的话,呵呵,我们就没几个游戏可以玩了。

  2.程序对口专业的话,呵呵,几乎没有,学校里教的那点儿,最多可以在公司当个实习生,还得有地方要,至少我从来不要实习生和应届生,很多现役程序员都是毕业后在社会上的培训机构再培训,才去应聘的。

  请称呼为“美术”,忘记“美gong”这个词,很难听,真的很难听,也很伤人,这是一个相互尊重的问题。游戏美术的分工很细,原画,UI,场景,建模,特效等等等等,太多了,不可能在一个专业里学全的。另外,美术这东西需要一定的“天赋”,而且还需要从小培养,半路出家很难。

  至于游戏音乐,算了吧,大多数游戏的音乐和音效都是外包的,只有一些比较大的游戏公司才有这个部门。(个人认为这是一个更苦逼的领域,因为好些人玩游戏,比如手游,都是静音的。。。)

  4.收入嘛,得看城市,看公司,看个人能力,还得看你曾经参与过的项目,比非游戏行业的程序员挣的还是要多一些的,但加班也要多,压力也大。

  5.发展这还得看公司,比如大公司里,你就几乎不可能做到技术总监那个位置。管理层可以理解为管技术,管人,管进度。你可以不写代码,但不能不懂代码,要是你的技术能力被下属鄙视,那也就很难管了。

  另外说下哈,游戏行业从业者的健康状况一直是个问题,查下已有多少兄弟倒下就知道了,

  1. 功能开发:大多数程序猿的大部分工作,也就是实现策划各种姿势的需求

  2. bug修复与系统优化:每个版本上线. 工具开发:开发各类编辑器,帮助策划、美术以及程序自己更高效地工作

  4. 底层开发与维护:一般开发工作在项目初期就完成得七七八八了,后面会针对服务器效率/客户端表现(非端游项目还有客户端包大小)进行持续优化

  5. 版本管理:手游团队比较明显---安卓,ios,国内外各种渠道---一款游戏往往会同时出数个甚至十几个版本,不同版本之间又有大大小小的差异,甚至针对某版本需要单独开发功能;一般情况下程序会在代码里面做兼容处理

  8. 内部代码审核:主程检查小弟们代码姿势正确与否,是否美观整洁高效无bug

  从题主的提的几个问题来看,可能接触到的做游戏开发的程序员比较少,好几个问题排第一的答案已经说得挺多了,我就不重复了 :)

  目前国内真正和游戏开发相关的专业其实没几个,比较对口的也就计算机相关的那几个专业,和我同一届毕业的一个专业内的童鞋(总共100多人),在游戏行业的不超过5个,基本选择做游戏开发的同学都是自己本身就对游戏有很浓厚兴趣的人,一线的游戏开发在程序员行业里算比较辛苦的(当然,其实大部分程序员都很辛苦),就自己最近的工作情况,一个星期6天,早上9点到晚上12点,996在我们看来那真不算什么,每天工作完基本都是累得趴下了...

  不过,能做自己喜欢的事情其实还是挺开心的,不做程序员也许我会去开一个植物店,哈哈..说一说当游戏程序员(其实应该称为游戏开发者比较合适)的感触吧.

  0. 我是客户端开发,所以入了这行之后有一个最大的影响,就是玩任何游戏首先会去思考这个游戏的实现方式!! 比如看到一个动作游戏,我首先可能不会关注这个人物的动作有多漂亮多酷炫,而是关注不同动作的衔接如何,打击感通过哪些方式控制(打击点与被击动作和特效的配合/游戏振屏/冒血数字的感觉等等)..不好意思扯远了, 大概就是, 已经没办法按普通人那样正常玩游戏了,上手一个新游戏首先会观察各个地方,思考如何实现,然后,会去尝试找bug........对,就是找bug. 感觉找到别人游戏的一个bug会比玩游戏有意思,感觉是没救了.

  1. 游戏开发的工作内容比自己想象的内容要简单,但是更加繁琐. 游戏开发的程序员方面,其实门槛挺低的,很多程序员同事也不是计算机专业,各种半路出家的/自学的. 同事的水平也层次不齐,有工作了5年多的,写代码和debug水平在我看来和应届生还在一个层次上的. 我说这些其实只是想表达,游戏开发其实不难,只是繁琐,客户端非常繁琐. 目前参与的项目,客户端开发涉及的语言就很多种, C++做主框架,Lua做游戏的业务逻辑,AS做UI(Flash),C#做游戏场景的编辑器,还有Python做一些工程的配置脚本等. 呃,偏题了,这段话主要是想表达,游戏开发的门槛其实很低.

  2. 做游戏就像养一个孩子,从一个受精卵,不断地照顾它,看着它一天天完善,成长,慢慢有了雏形,然后变得越来越像个游戏,最后长大成人(经常会长残),是一件挺有成就感的事. 短期的目标是想去更专业的游戏公司工作,比如暴雪/育碧这种. 做一些更好玩的游戏 :)

  2:其实游戏美工也会细分的,比如原画,UI,特效啥的。原画和UI都需要美术的底子,特效少一些,主要是制作的问题。

  策划的话,国内基本没有对口专业,但是数学如果去做数值策划会好一点,还有就是如果你玩的游戏很多会加很多分。但我说的不是英雄联盟那种游戏,我认识的好策划家里从小到大玩过的正版的游戏能堆成山。

  5:个人感觉前景还是不错的。如果你能混到总监、制作人级别,自己干的活就相对会少些,多数是给别人分配工作,和解决别人解决不了的问题。

  1.游戏程序员很显然药会编程,面向商业大型游戏都是建立在DX基础上的,需熟练掌握C++,及数据结构知识。关于画面你可以面向两种api接口一个就是前边的DX,再者是openGL,不过目前的市场已被微软淹没,省时的线.游戏引擎不用你去开发,现在的国产mud都是引进的引擎,建议看看这方面的书。有一本虚幻引擎的翻译书籍不错。 3.游戏机的游戏开发先不要想,除非你有钱到自己去买开发机。 4.编程是一项技能,可以是你在计算机上实现任何想干的事。 例如:写个木马盗你女朋友的(黑客)。实现图书管理系统(工程)。 5.程序员都想着不可能一辈子都干这,要不然发型就成了葛优了。有了资历可以搞架构,销售,游戏开发的话可以做策划。等等……总之人必须得以一技之长闯荡,才能有人要,不可能没经验让你就让你做管理。 6.如果是那样的话,那你将会对web game的开发具有先天优势。看看相关的书籍 C#编程很高效,对web game的开发得天独厚,多看相关的书一定很快入门。 但是最重要的是,不要坐太久,程序什么时候都码不完,bug什么时候也找不完,所以,记得对自己好一点。

  1. 逻辑难,毕竟要写这种玩法,会涉及到很复杂的逻辑,不像电商,论坛这种,基本就是前段请求,读数据库(或缓存),数据返回,前段显示。游戏里复杂的ai真是比这些复杂一百倍,这仅仅是服务器端,客户端需要了解很多图形学的知识,涉及大量数学方面的积累。

  2. 架构简单,存储简单,一般游戏根本用不到互联网行业的那些分布式架构,什么lamp架构,

  不用考虑在线更新,基本都是停服更新(也有少量的简单需求是不停服更新),你就不能要求淘宝,百度停服维护吧,维护个1小时,大家都别用淘宝,百度了。

  而且游戏开发比互联网开发要累,因为你总要写新玩法,新功能给玩家玩。尤其是现在大家都搞手游,手游生命周期很短,很多公司都是靠量来砸,做出一款新游戏,马上得做下一款。每个人都相信自己团队能做出刀塔传奇,实际你懂的,手游现在是渠道为王的时代,一款产品要成功,程序实力只是一个方面,而且不是最重要的方面,策划,运营才是决定游戏成败的关键。

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