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更新时间:2020-03-22 15:28

  

  摩登2注册-官方首页大主管:【QQ679596】【微信kcwl996】游戏设计_计算机软件及应用_IT/计算机_专业资料。游戏设计 1游戏定义及制作实例 游戏定义 涉及冲突的有规则体验活动 游戏的“形式要素” 规则、资源、行为和故事等 游戏例子:《Three to Fifteen 》 ? 玩家:2人 ? 目

  游戏设计 1游戏定义及制作实例 游戏定义 涉及冲突的有规则体验活动 游戏的“形式要素” 规则、资源、行为和故事等 游戏例子:《Three to Fifteen 》 ? 玩家:2人 ? 目标:收集3个相加等于15的数字 1 ? 游戏设置:首先在纸上写下数字1-9, 选择首先进行体验的玩家。 8 ? 继续游戏:轮到玩家时,选择未被其他 玩家选择的数字。你可以控制这个数字, 将其从数字列表中去除,在纸张的侧面 写下这个数字,以此说明这个数字现在 为你所有。 ? 解决方案:若有某玩家收集到3个相加 等于15的数字,游戏便终止。此玩家便 成为赢家。若9个数字都被收集后,没 有玩家胜出,游戏便是平局。 6 7 2 5 9 3 4 游戏元素: ? ? ? ? ? ? * 游戏是种活动。 * 游戏具有规则。 * 游戏包含冲突。 * 游戏具有目标。 * 游戏包含决策。 * 游戏是虚构内容,它们非常安全,脱离正 常生活。这有时也指玩家进入“魔法阵”或 共享“有趣心态”。 游戏元素: ? * 游戏无法给玩家带来物质收获。 ? * 游戏就有自发性。若你处在枪口下,被迫 参与所谓的游戏活动,有人会认为这对你来 说便不再是游戏(试着想想:若你认同这点, 那么有些玩家自发参与,而其他玩家被迫参 与的活动则既是游戏,又不是游戏,这取决 于你所处的立场)。 ? * 游戏具有不确定的结果。 游戏元素: ? * 游戏是真实内容的再现或模拟,但其本身 采用虚拟模式。 ? * 游戏缺乏效率。规则会融入限制玩家采用 最便捷方式实现目标的障碍。 ? * 游戏包含机制。通常这是个封闭机制,这 意味着资源和信息不会在游戏和外在世界间 流动。 ? * 游戏是种艺术形式。 游戏设计 2迭代和快速创建原型 游戏设计是做什么? 游戏设计便是单纯指代游戏规则和内容的 创造。其中并不包含编程,艺术,动画,市 场营销或者其它游戏制作所要求的任务。所 有的这些任务集中在一起被称为“游戏开 发”,而游戏设计只是游戏开发中的一个部 分。 游戏设计包括系统设计(设置的规则,游 戏进程的规则,结果的规则),关卡设计, 内容设计,用户界面设计,建造世界以及故 事编写等 。 游戏设计的模式——瀑布模式 设计风险,即游戏可 能不够有趣,玩家不 喜欢游戏; 执行风险,尽管规则 很明确,但开发团队 却没有能力完成所有 的开发任务; 市场风险,尽管游戏 很有趣,但是却没人 愿意购买 游戏设计的模式——迭代过程 ? 游戏迭 代次数 越多, 它就会 变得越 优秀 游戏设计的模式——快速原型 游戏设计 3游戏的正式元素 游戏元素——玩家 ? 支持玩家多少个?玩家的数量是固定的还是 可变动的?玩家能否在游戏过程中加入或离 开?这会对游戏产生何种影响?玩家间是什 么关系,是团队合作还是独自作战?团队之 间是否可能有差异? 游戏元素——玩家 ? 1、单人(1个玩家 VS 游戏系统) ? 2、单对单(1个玩家 VS 1个玩家) 游戏元素——玩家 ? 3、PVE(多个玩家 VS 游戏系统)。 游戏元素——玩家 ? 4、自由 混战(1 个玩家 VS 1个 玩家 VS 1个玩家 VS…)。 游戏元素——玩家 ? 5、团 队竞赛 (多个 玩家 VS 多 个玩家 VS 多 个玩家 VS… )。 游戏元素——目标 1、捕捉/ 摧毁。 消灭游 戏中对 手的所 有单位。 游戏元素——目标 2、领地控 制。玩家 的专注点 不一定是 摧毁对手, 也可以是 控制棋盘 上的某些 区域。 游戏元素——目标 3、收集。 游戏元素——目标 4、解 决问 题。 《妙 探寻 凶》 的目 标是 解决 谜题。 游戏元素——目标 5、追捕/竞 速/逃跑。 通常来说, 在此类游 戏中你必 须奔向或 者逃开某 些东西 。 游戏元素——目标 6、空 间排 布。 许多 游戏 以元 素布 置为 目标 。 游戏元素——目标 7、建设。 “摧毁” 的反方向, 你的目标 是将自己 的角色提 高或资源 建设到某 种程度。 游戏元素——目标 8、其他目标 的反面。在 某些游戏中, 当一名玩家 采取了游戏 规则禁止的 做法,游戏 结束,这名 玩家便是输 家。 游戏元素——规则 1、操作规则 1、玩家:两名 2、设定:绘制3X3的格子。选择一名玩 家先画X,他的对手画O。 3、游戏过程:到你的回合时,使用自己 的标志来标记某个空白的地方。随后轮 到对手采取同样的做法。 4、决定:如果你的3个标志连成一条线 (游戏邦注:包括直线或对角线),你 就获得了胜利。如果棋盘被填满而且无 胜利者,这便是一场平局。 游戏元素——规则 2、暗示规则 例如: 1、时间限制:假如我认识到自己即将失 败,拒绝在自己的回合中展开行动?规 则中并没有明确的时间限制,所以我可 以无限期地拖延以避免失败,此举并没 有违反游戏的“规则”。 2、复活杀戮:射击游戏包含有一个规则, 那就是当玩家被杀死之后,他们会在特 定的已知地点重生。其他的玩家可以站 在那个地点附近杀死任何重生的玩家, 他们根本没有做出反应的机会 达成某些 不成文的 社交契约, 虽未说明, 但仍为玩 家双方理 解 游戏元素——规则 3、建构规则 不同的操作方式和外观,但是潜在的抽象规则是相同的。 6 7 2 1 5 9 8 3 4 3、建构规则 游戏元素——资源和资源管理 玩家控 制的是 何种类 型的资 源?在 游戏过 程中如 何对这 些资源 进行操 作? 游戏元素——游戏状态 游戏中的所 有东西,包 括当前的玩 家资源和所 有其他的东 西,这些东 西所构成的 游戏在某个 时刻的状况 就是所谓的 游戏状况 游戏元素——信息 ? 1、全部信息:所有的玩家可以在任何时刻 看到全部的游戏状况。《象棋》 ? 2、玩家独有的信息:看自己的牌。《扑克 》 ? 3、一个玩家可以拥有自己的保密信息,但 是其他玩家不能。如游戏中自己的仓库。 ? 4、游戏本身包含某些所有玩家都无从知晓 的信息,如大boss打死掉落什么。 ? 5、这些方式的结合。 游戏元素——顺序 1、回合制 游戏元素——顺序 2、即时动作类 游戏元素——玩家互动 ? 1、直接冲突(我攻击你) ? 2、谈判(如果你支持我进入黑海,下个回合 我会帮你进入开罗) ? 3、交易(我用木材换取你的麦子) ? 4、信息共享(我上个回合看过那篇被覆盖的 区域,如果你进入就会触发陷阱) ? 5、主题(或叙事、背景故事及场景) 游戏元素——游戏系统 ? 将事物各部分结合起来形成复杂的整体 《魔兽世界》有战斗系统、任务系统、公 会系统和聊天系统等 ? 游戏元素是相互关联的,改变其中一个可能 会影响其他元素。 规则控制游戏状况的改变。信息有时会 变成资源。顺序可能产生不同类型的玩家互 动。改变玩家数量可能影响游戏的目标。 游戏设计 4初步设计及制作原型 限制条件 游戏设计当作一个在游戏中依次叠加限制条件的过程。 选择一个自己有兴趣的题材作为游戏的主题; 挑选一个你喜欢的核心机制进行开发。这完全 是随意的,但如果你不知道你的游戏该往哪个 方向走,坚持下去,选择一个额外的限制条件 让自己前进。(重复再重复,之后你总是能够 排除那些武断的限制条件,如果你发现所选的 条件阻碍了游戏设计的线、体验法 喜欢连击 创意生成 2、规则法(系统法) 创意生成 3、改良法 创意生成 4、技术法 无法 交易 增加 寄售 创意生成 5、剧情法 创意生成 6、市场研究法 1、不需要 大量集中 的时间 2、不需要 对手在线、 其他法 ?随意思物法 ?温故知新法 ?头脑风暴法 ?玩游戏法 原型制作 1、想法重复构想得越多次,最终的游戏就 越好 2、一旦你有了基本想法,尽快将其转化为 尽可能廉价的可玩模型 3、“模仿-加工-生成”类的游戏大多是从 已经存在了的游戏中的玩法提炼出来的, 所以快速原型就不是那么重要 原型制作(法则) 1、能快则快。怎么快怎么来。只要省钱省事, 丑点没关系。 2、删繁就简。只做评估游戏必须具备的部分。 如果你打算测试新的战斗系统,那么你不需要 制作出整个探测系统。如果你在制作卡片游戏, 徒手在卡片上完成就好,没必要输入到PPT上、 打印在硬纸片上然后手把手地剪下来。 3、容易调整。你做测试时,会发现不少问题, 所以你得保证原型容易调整。 纸上原型 1、划算。一支笔加几张纸。 2、省时。不需要在编程、布局或美术设计上浪 费时间。只要在碎纸片上写个把字就够了。 3、容易修改。 4、丢掉不心疼。 5、普适性。纸上原型基本上可以模拟所有系统, 甚至是那些我们一般认为与只针对电子游戏的 系统。 非数码设计师的原型工具 ? 各个品种的纸:白纸、线条纸和网格纸;彩色 画笔和铅笔;索引卡片;剪刀和胶带; ? 曲别针和/或长尾夹(可以把相关的原型卡片 夹在一起); ? 不同颜色的玻璃珠(这些可以作标志物、计数 器和游戏部件); ? 各种类型的骰子(4、6、8、12和20边的)。 各个型号的都准备几个,颜色要不同。这些用 来产生独立随机数。注意,骰子也可以当作游 戏的部件,比如代表“石头”,数字是几就代 表有多少值——如6面骰子代表一个有6点攻击 力的战士。 非数码设计师的原型工具 一小袋不值钱的硬币。可以作标记,可以产生随机变 量,可以代表两种状态。另外,硬币比骰子和玻璃 珠更好堆放。 ? 有色便利贴(小圆不干胶贴)。你可以把这些贴在 石头、骰子或硬币作标记、装饰。你可以在上面记 录必要的信息。 ? 一本专门用来记录原型和测试的笔记本。 你的第一个纸上原型 ? 玩家:2 ? 目标:先于对方打沉对方舰队的5艘潜艇。 ? 设置:双方玩家各有一个10*10的网格面板, 各行标有从1到10的数字,名列标有A到J的字 母。玩家各有5艘潜艇:2个方格长的一艘,3 个方格长的二艘,4个方格长的一艘,5个方格 长的一艘。玩家将自己的潜艇暗藏在自己的网 格下,各艘潜艇可上下左右移动。一名玩家先 移动。 你的第一个纸上原型 ? 游戏过程:轮到顺序的玩家叫一个方格的坐标 (如B5或H10)。如果该坐标上没有任何敌方 的潜艇占领,那么敌方玩家就说“没中”;否 则,就说“命中”。另外,如果该方格被“命 中”且该方格上的潜艇的所有“舱位”(即潜 艇的方格长)都被击中,则该潜艇“沉没”, 敌方玩家必须告诉对方哪只潜艇“沉没”。无 论是否命中,叫方格的顺序轮给另一方。 ? 结果:当一名玩家击沉对方的所有潜艇,即获 胜。 你的第一个纸上原型 纸上原型(改良分析) ? 如果潜艇未被攻击,那么玩家可以移动自己的潜艇。 ? 允许玩家在自己的回合中不发动“攻击”,而是使 用“声纳扫描”:可以叫任何一块3*3大小的区域,玩 家说出该区域有潜艇占领的方格数字(0~9)。 ? 如果玩家在这个回合中“命中”,则回合不变,仍 然由该玩家“叫号”。 ? 采用不同形状的潜艇。 ? 给双方玩家一个攻击的有效区域,如在炮弹在某个 3*3的区域内可以获击所有敌方潜艇。玩家可以在自己 的回合内使用,以代替普通攻击,但整个游戏玩家只 能使用一次。 ? 缩小游戏面板,把10*10的方格改成6*6的。 即时系统的原型制作 ?卡片:移动、转向、移动/转向、开枪。 ?游戏过程:每一回合,所有玩家选择一张自 己的卡片,写有动作的那一面朝下。所有玩家 同时揭开卡片。首先,选择“移动”的玩家可 向任意方向移动2格,但不可以转向且必须继续 面朝一开始所选择的方向。然后,选择“移动/ 转向”的玩家可以移动1格,并顺/逆时针转向 60度。最后,选择“开枪‘的玩家可以立刻杀 死他们可以“看到”的敌方玩家。被杀死的玩 家将淘汰出局。一个回合后,玩家再次从四张 卡片中选择下一步行动的卡片。 5MDA模式和反馈循环机制 概念 1、Mechanics(机械):游戏规则,是游戏运作的 限制条件。 2、Dynamics(动态):呈现规则运作时的游戏。 规则衍生什么策略?玩家如何进行互动? 3、Aesthetics(美学):游戏的用户体验 M-D-A 内到外设计 外到内体验 反馈循环 1、积极反馈循环 积极反馈 循环可以 看作是强 化关系 攻击力防御力 更强,打怪更 快,打boss获 取装备更容易 反馈循环 积极反馈循 环——即时策 略游戏包含步 骤:玩家探索 地图,这能够 让他们接触更 多资源,然后 购买更优质的 技术及装备, 创建更好的单 元,然后更高 效地探索。 反馈循环 1、积极反馈循环——三大属性 ?它们倾向在玩家日益前进的过程中动摇 游戏。 ?它们会让游戏更快结束。 ?它们强调游戏早期阶段,因为游戏早期 阶段的决策的影响会逐步扩大。 反馈循环 2、消极反馈循环 例如: a低级玩家可以领取 更多倍的打怪升级 经验 b低级玩家领取低保 85级别 c高级玩家限制满级 120级 d高级玩家打低级怪 物级别差超过10级 经验获取减少为正 常经验的50% 若某玩家处于优势地位, 消极反馈循环会令对手更容 易迎头赶上。 反馈循环 2、消极反馈循环——三大属性 ?它们倾向稳定游戏,令玩家朝群体中心 靠拢。 ?它们促使游戏耗时更久。 ?它们强调未来的游戏内容,因为初期决 策会逐渐减少其影响。 意外机制 《 跑 跑 卡 丁 车 》 逆 行 攻 击 意外机制 《侠盗猎车手》 规则1:车辆 碾过行人会使 他们掉落身上 的金钱。 规则2:雇佣 妓女会补充玩 家的能量,但 会消耗资金。 结论:同妓女共度良宵,然后 将其碾过,重获所付出的金钱。 6决策和“心流”理论 决策 ?无意义的决策:玩家有选择可做,但对 游戏玩法不产生影响。 ?明显的决策:至少对游戏有所影响,但 如果答案太赤裸裸,其实也不算有选择。 删除 自动 实现 ?盲目的决策:对游戏有影响,答案也是 不明显的,但玩家没有足够的知识信息做 随机 决策,所以只能随机做决定。“石头-剪 化 子-布”游戏就属于这一类。 决策 ?资源交易:你放弃一种以换取另一种,且二 者皆有价值。(衣服换武器) ?风险与回报:一种选择是安全的;另一种选 择可能有更高的回报,但也有更高的风险。 (低价购入,高价卖出) ?行动的选择:你有若干你可以做的事,但你 不能同时全都做。玩家必须选择自己觉得最重 要的事做。(打钱买装备升级加快,打怪直接 升级) 决策 ?长期与短期:你有些事必须马上做,或者稍 后再做。玩家必须平衡当即需要与长期目标。 ?社交信息:在游戏的世界中,欺骗、交易和 背后中伤都是充许的,玩家必须在诚信与欺诈 中作出选择。 ?两难困境:鱼和熊掌不可兼得,你能承受损 失哪一个? 情绪决策 救同伴(使用你宝贵的资源)还是让他自 生自灭,这是一种资源决策 情绪决策 颜色通常只是为了区 分不同玩家的对象而 设置的,对游戏玩法 本身并无影响。然而, 不少人都有自己最中 意的颜色,坚持使用 “自己的”颜色,碰 上了免不了要为谁用 而争吵不休 “心流”理论 心流”(flow)状态,将会对着某事物全神 贯注,心无旁骛,效率也会非常高,另外你的大 脑会产生一种使你愉悦的神经化学物质。 开车:不会 会 熟练 ?1、你所处的活动具备挑战性,需要一定技能; ?2、活动有明确的目标和反馈; ?3、结果是不确定的或受到你的行为的影响。 “心流”理论——效果 ?1、行动与意识的融合:自发的、自动的行动/ 反应。(事实上你的大脑运转得比思考得更快— —当你玩《俄罗斯方块》达到“心流”状态时, 如果突然想到要保持这种最佳状态,就这么稍稍 走神,砖块似乎落得更快了,结果你输了。) ?2、全神贯注于当即任务。 ?3、达到忘我的境界。 “心流”理论——效果 ?4、对时间的曲解。比如《俄罗斯方块》的例子, 时间好像变慢了,事物看似在慢速运动。(其实 是你的大脑在高速运转,而万物的速度并没有变 化,你是以自己作为参照物看待周围的一切)也 有些时候,时间好像过得更快了。比如你本来打 算只玩五分钟,可是六个小时后,你才醒悟过来。 ?5、活动的体验本身就是目标:为了活动体验的 本身而活动,与任何外在的奖励无关。另外,你 不会想到更长远的目标,你关注的就是“此时此 地”。 “心流”——如何进入此状态 受挫 任务 技能水平 心流 厌烦 “心流”理论——游戏最擅长引 入 游戏有三个层面上的特征: ? 审美 ? 动态识别 ? 最终的机制精通 因为所有游戏都具备这三个层次的特征,所以 游戏的乐趣是大多数其他活动的三倍。通过完成 那些迫使你努力然后提高技能水平的挑战,来进 入“心流” “心流”——游戏进入心流状态的解决方案 ?随着游戏进程增加难度(开新地图) ?难度级数或障碍(玩家可选择更困难的挑战) ?动态难度调整(简称DDA,即游戏根据玩家的表 现调整游戏自身的难度,《暗黑破坏神》) ?玩家作对手(如果你的对手也在进步,那么游 戏仍然保持相同的挑战性) “心流”——游戏进入心流状态的解决方案 ?玩家自创挑 战(如玩家利 用自己的关卡 编辑工具制作 新关卡) ?理解的多层 次(你可以几 分钟就学会象 棋,可以研究 著名的棋阵) 7各种趣味和玩家类型 趣味类型 有趣是通往有意义游戏体验的一个捷径,但并非唯一途径。 ?感觉 ?幻想 ?服从 ?挑战 趣味类型 ?叙事 ?探索 ?友谊 ?表现 常见的趣味活动 ?收集 ?空间推理 ?发展 ?寻找捷径 ?捣乱 玩家类型 ?成就型:这类玩家喜 欢获得威力,晋级并 “赢得”游戏。 ?探索型:他们希望探 索世界,会在自己的脑 中建立不同区域的心理 地图,然后找到自己周 围隐藏的事物。 ?社交型:他们将游戏作为社交媒介,同其他玩家进行 社交互动。 ?杀手型:(也可以称为捣乱者)他们将自己的快乐建 立在他人的痛苦之上。 8故事情节设置理论 亚里士多德的舞台剧由6个元素: 情节、主题、角色、措辞、节奏、宏伟场景。 1、英雄开始时只是普通世界中的平民。 2、英雄听到了冒险的号召。 3、英雄可以决定听从这个号召,也可能会忽略。 但是如果出现后者这种情况,就会发生新的事 件逼迫英雄听从号召。 4、英雄开始他们的征程,遇到了首个障碍。通 常情况下,英雄需要克服这个障碍才能够继续 前进。 5、随后,英雄越过障碍,进入一个更为黑暗的 新世界。他们历经考验,而且考验一个比一个艰 难。在这个过程中,英雄逐渐成长。增加的不仅 仅是“经验值”和“等级”,还有“成熟度”。 英雄自身得到升华,他们变得更强,成为了线、最后,英雄遇见了最终的邪恶之事,而且解 决了这个问题。 7、英雄获得了奖励。 8、英雄开始回到他们自己的世界。在这个过程 中他们遇到了最终的障碍。 9、最后,英雄回到了之前的普通世界。世界或 许并没有发生变化,但是英雄已经有所改变。 9非线、线性模式 优:采用传统故事叙述方法 缺:决策元素 2、分支型 优:具有互动性 缺:成本高 3、平行型 优:决策影响结果 缺:有些点还是避不开 4、交错型 优:富有表达性 缺: 1存在玩家以不合理顺 序操作内容的可能 2成本高同时存在过多 个并行情节,玩家就无 法立即辨别它们之间的 关系 5、面向对象的动态叙述型 游戏存 在若干迷 你故事, 每个故事 都有特定 进入点和 退出点。 迷你故事 可看作是 书籍的 “章节”, 戏剧的 “幕” 故事中的互动角色——npc类型 1、标记 “标记”具有二元值。某活动或发生,或未发 生。 2、亲密性 通过数值测量角色对另一角色的喜爱或厌恶程度。 npc对话机制: 线性模式、分支型、平行型、交错型、动态型 10设计项目 ?首先,创造核心游戏理念。 ?其次,你将创造游戏的核心机制(游戏规则)。 ?试玩是衡量你的游戏是否有趣。 ?开始探索游戏细节,确保你带给玩家的游戏体 验是完整的,而且无需设计者在旁边进行解说或 控制。 ?如果你对自己的游戏非常有自信,那么你便可 以使用“盲测”。 ?完善一些小漏洞。确保游戏的平衡性和可用性。 ?考虑游戏的“用户界面”问题。 ?所有工作都完成后,检查所有物理元素,按照 游戏的最终状态进行最后的校对和完善。

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