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更新时间:2020-03-14 04:10

  

  9号注册_首页-9号注册-首页平台注册:【QQ679596】【微信kcwl996】《银河战士 Prime 3》以它创造性的 FPS 体感操作为人熟知。但本期节目,我们将考察本作的关卡设计,看看它能给“银河恶魔城”游戏的创作带来哪些启发和教训。

  20 世纪 80 年代初,正当方兴未艾的电子游戏界专注于复制太东《太空侵略者》的成功时,一位名叫岩谷彻的游戏设计师却决定另辟蹊径,创造出游戏史上第二个设计标杆:《吃豆人》。

  认真对待“时间”概念的游戏并不多。本期节目,针对暂时称为“时钟游戏”的类型,马克·布朗考察了其中的设计、挑战和所蕴含的机会。

  “游戏设计史”是“游戏制作工具箱”作者马克・布朗新开的视频系列。本期节目他给我们带来了深刻改变电子游戏面貌的《太空侵略者》。

  本期节目,马克·布朗采访了《蔚蓝》主创马特·索尔森(Matt Thorson)和诺尔·贝瑞(Noel Berry),听他们谈谈游戏手感是如何造就的。

  某些 RPG 中流行这样的愿景:只要口才好,就能完全回避战斗。但我们该如何把对话变成一种真正有趣的玩法?

  在《超级马力欧创作家 2》中做出你的第一关并非易事。你该用哪些元素?该如何布置它们?你该如何把握关卡节奏,设计恰当的挑战?为了帮你理清这团乱麻,本期节目为你介绍十个入门步骤。

  在 2019 年已经发布的 4 款后启示录开放世界游戏中,来自 4A Games 的《地铁:离去》是目前最富有沉浸感的作品。那么“沉浸感”究竟意味着什么?有哪些设计决策能营造这种感觉?

  打造强力的游戏预告片充满挑战。所以本期节目,马克·布朗从业界最顶尖的预告片制作人那,收集了大量建议和最佳实践,以帮助独立游戏开发者对预告片制作有更好的认识。

  为 3D 游戏设计镜头是一项巨大挑战,因为镜头既可以服务玩法也可以服务美学。当这两个目标产生冲突时,游戏设计师该何去何从呢?

  《光环3:地狱伞兵》是 Bungie 的大胆之举:一款非线性、开放世界的“光环”游戏,还不包含士官长。

  “平衡性”是游戏设计最复杂的问题之一,尤其是在包含众多差异化角色的游戏中。那么游戏开发者是如何设计平衡性的?本期节目将带你纵览这一过程。

  在“善待残障玩家”系列节目中,马克·布朗探讨了针对不同残障人群辅助设计方面的准则和最佳实践。在最后一期节目里,他将介绍影响认知障碍玩家的游戏设计,包括如何处理设计选择和菜单选项。

  马克·布朗将与《杀手2》游戏总监雅各·米克尔森和副总监艾斯基·摩尔聊聊迈阿密关卡“终点线”的制作过程。

  纵观游戏史,潜行玩法并非主流。但 1998 年三款潜行大作横空出世后,一切却有了改变。本期节目将讨论这三款游戏的贡献,以及潜行游戏为何到 1998 年才受到重视。

  游戏属于每个人。但残障玩家需要一些额外设计,才能真正享受游戏。本期节目中,马克·布朗将探讨运动障碍辅助设计方面的准则和最佳实践,包括如何处理设计选择和菜单选项。

  《奥伯拉丁的回归》出自游戏设计鬼才卢卡斯·波普(《Papers, Please》作者)之手。马克·布朗认为这是他玩过最出色的侦探游戏,并把它评为2018年度最佳。本期节目将谈谈这款1-bit 独特画风的游戏为何出色。

  色盲/近视玩家其实在玩家当中占据不小的比例,本期节目中,我们来聊聊游戏该如何善待色盲/近视玩家。

  技能树如今成了现代主机游戏的标配。本期节目中,我们来聊聊技能树设计上的常见问题,以及可能的解决之道。

  在考察了马力欧、大金刚和雷曼后,我们来看看《洛克人11》的关卡设计有哪些可取之处。

  人们对 PS4 上的新作《漫威蜘蛛侠》赞不绝口,因为它让人“感觉像蜘蛛侠”。但对于游戏蛛丝摆荡的设计来说,是否还能做得更好?

  《胡闹厨房》是近年来最棒的合作游戏之一,因为它不仅要求玩家相互合作,还得全程喋喋不休!本期节目中,马克·布朗将解释游戏是如何做到这点。

  第二届 GMTK Game Jam 在作品提交数量上创下 itch.io 史上最大规模,其中不乏令人惊叹的脑洞。听听 Mark Brown 对这些精彩作品的点评,同时亲自体验下吧~

  从《旷野之息》到《看门狗2》,我们看到这类“系统驱动型游戏”的井喷。什么是“系统驱动”?它是如何运作,又为何迷人?

  奎爷在之前的六部“战神”游戏中都用着同一类链刃武器。如今他的默认武器改头换面了:一把兼有策略性、多用性和打击感的“利维坦之斧”。本期节目中,我们将看看这把斧头有何特别之处,索尼圣塔莫尼卡工作室又是如何将它设计出来的。

  经典的街机游戏都是关于追逐高分、打破个人纪录,但当分数系统遇上更现代的游戏设计时,它们是否仍有意义?

  游戏制作工具箱历来呼声最高的节目主题是“战斗系统”。所以本期节目,让我们在《鬼泣》、《黑暗之魂》、《猎天使魔女》、《如龙》、《战神》等动作游戏身上,看看一套优秀的近战系统会包含哪些要素。

  本视频出自Mark Brown的“游戏制作工具箱”系列,这一期的话题是如何设计出让玩家沉浸但不沉迷的游戏。

  在完成了《游戏制作工具箱》的翻译后,我决定翻译同一作者的《Boss Keys》,它记录了对任天堂塞尔达系列地下城的分析研究过程。

  游戏设计灵感系列视频由 Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视,进行充分归纳总结的游戏设计技巧。

  游戏设计灵感系列由 Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视,进行充分归纳总结的游戏设计技巧。

  由 Mark Brown 制作,每期视频就一个话题、一种游戏类型或者一款游戏进行深入剖析,从中提取那些尚未有人给予足够重视,进行充分归纳总结的游戏设计技巧。

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