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摩登平台_注册官网

更新时间:2020-03-04 20:37

  

  摩登平台_注册官网登录注册系列负责人:【QQ679596】【微信kcwl996】本题已加入知乎圆桌 游戏的奥秘 I 游戏制作者在路上 ,更多「游戏设计」讨论欢迎关注。我先介绍一下我自己的情况: 程序方面:现在刚刚大一,学计算机专业,大一的专业课程只有C++。以前参加过NOIP,用的C语言,但只会写算法程序。以前也玩过一点flash,dreamweaver,photoshop,自己做过静态网页,上面的网页动画也都是自己完成的,但没有上服务器。现在一边研究ACM,一边加入学生论坛的工作室,学习(后端组)C#,(美工组)Phot…

  游戏开发是一门异常复杂的综合性艺术创作。作为独立开发者,同时承担多个开发职责的情况并不十分罕见,因此,对于刚入 (掉) 门 (坑) 的同学来说,明确自己的学习和发展方向就更显得必要了。

  这里有一份基于github上游戏开发资源惊艳清单项目整理的游戏开发资源列表(中文版本增补了许多面向国内开发者的信息),清单列出的多数资源为开源发布,可以免费获得,想必能为游戏开发的初心者提供很多帮助:

  大家一直在说一些属于游戏制作人这个职业的东西,我就补充一下题主问的关于语言和入门教程的东西吧。

  关于语言,那只是个做游戏的工具,而掌握工具是整个流程中最简单不过的事。如果是普通的rpg走个流程/卖剧情的话,rpgmaker,如果要做3d游戏,unity;2d手游,cocos2D;gal,吉里吉里;页游请搜索关键词socket服务器,flash,html5;

  请注意不是选择某个引擎来做游戏,而是说要做某个游戏的话,就去选个适合的引擎现学现用!

  然后就是入门教程,语言、引擎的无师自通是计算机专业学生的自带技能不啰嗦了,要看的书主要

  ,主要研究游戏制作流程,日程安排,游戏性设计,关卡设计,数据平衡等等。这些项目不像编程,美工音乐那样有现成的教育框架,

  目前比较接近这个需求的有游戏制作工厂系列,全彩还挺贵的建议去图书馆借阅,另一本第九艺术学院•游戏开发系列教材•游戏架构设计与策划基础倒是不贵,不过讲得也并没有多好。另外像unity的关卡系统,本身就蕴含了以关卡为结构的游戏设计思维,所以unity引擎的教科书也通常会讲授一些,别的引擎同理;这些都可以博览而加入你自己的知识库中。

  最后ps.一下,楼上诸君之所以强调那么多跟引擎平台,跟画画,写歌,编故事,码代码无关的事,就是想要强调告诉你游戏策划这个职位是有意义的,是整个游戏创作中最重要的那个角色。把画跟音乐跟故事用代码揉到一起的过程才是游戏创作的本质,这点请务必注意

  一时兴起,就再补充一下关于绘画、音乐和剧本创作的学习规划。首先记住这三样是无底洞,希望以一己之力能做到多好很难很难,千万不要贪多务得。然后,

  音乐,用FLstudio做midi音乐很轻松方便,音源是无底洞不要乱玩够用就好,斯宾索夫的《和声学教程》等一些classical的教程是必修课;至于实录,我认为唯一有实录价值的是vocal,其他任何音轨用hypersonic2等级的音源midi掉都够了,短板在你的编配而不是音源。

  画画有学长教那是极好的,但是提醒一点,学画画主要是为了学习美术最基本的原则,不要让你的角色建模头重脚轻,配色配得跟神经病似的...简单的方式例如用flash拖一个圆圈当脑袋,弄成南方公园那样,用C4D,3Ds MAX做简单的3D建模都可以,只要你美术素养够了,就不会因为简单而难看,陈星汉的游戏角色建模也不复杂但就是美。切记不要一时兴起用数位板在sai/ps画画,那是可以吞掉你无数时间和信心的无底洞,等你做多几个游戏,知道要怎么规划时间和资源之后再尝试吧。

  剧本,粘粘世界的那种不叫剧本叫文案,创作不难,只要你心理健康随性发挥就能写好;至于adv,需要剧情的rpg,推荐你去学习一下电影剧本写作,来自好莱坞的教程目前市面上多得数不清,谦虚学习就能写出好看的作品。然后,一部文学作品没有被改过5次是不足以拿出手的,改了5次还有错别字则是不可能的,所以如果看到一个游戏成品里面还出现了错别字,这就明摆着这剧本写作没用心。

  对于独立游戏,我们往往不是从市场出发,而是从设计者的艺术诉求出发,为新游戏寻找方向,设计概念。当然独立游戏很多时候也需要考虑收入和市场,但是因为国外游戏做的是体验乐趣,独立游戏必须提供创新的体验才能赢得用户,因此考虑了市场,也还是要创新。越深入自己内心的情感,往往越能打动更多人。

  概念是游戏想要达到什么目标,点子是达到目标的方式。比如《花》的概念是一个关于爱和传播生命的游戏,而点子是玩家控制花瓣,路过其他的植物,让它们也都绽放。

  我做过一个交互式叙事的项目,基于电影《窃听风暴》的故事,在我的交互式版本中,玩家依次扮演其中的四个角色,选择是牺牲自己促成行动,还是出卖朋友保护自己。只有当玩家用每个角色都做出「善」的选择,他们的行动才能最终达成。

  以上这些是这个项目的点子,但这个项目并不是从点子出发的。它起源于这样的概念:

  (1)有意义的选择。每一个选择应该对剧情有意义,能够带来剧情上足够有冲击力的结果。比如牺牲和背叛,两种选择都带来复杂的、迥然不同的后果。

  (2)只有选择。在这个项目中,我希望用交互为剧情服务,创造更好的叙事体验,所以任何不能帮助叙事体验的交互都不存在,也就只有选择这一种交互了。

  (3)艰难的抉择。每一个抉择都应该是艰难的,而不是随意的;每一个选择都应该是两种重大利益的权衡,而不是随意地尝试「我选这个 NPC 会给我什么对线)选择有深远的影响。选择要有深远的影响,才能使其有意义,使其艰难。

  因为这样的概念,所以推导出了这样的交互式叙事项目结构,而后选定了故事框架。这样的设计方法,可以让设计师面对每一个设计决策时,有所依据,知道自己要什么,从而有一个清晰的标准来判断什么是对这个游戏有利的。

  如何设定体验目标?如何知道自己应该确立怎样的概念?答案在于探索自己的内心,探索自己的艺术追求,发现自己想要创造的体验,并深入剖析它。

  通过这些问题,设计师发现自己喜欢什么样的体验,这段体验中的哪一点吸引了自己,为什么被吸引了。而且通过这些问题,对体验的思考不止在自己心中,还能够和团队其他人交流,激发出更多的想法。

  对体验的思考不应该限于游戏。电影、生活中的体验往往能带来更大的启发,让你的设计更加不受既定游戏框架的束缚。

  除了挖掘自己内心,用更多案例描述这种体验,有时候我们还需要剖析一个体验,知道这种体验是怎么形成的。有一组同学做了一个游戏,体验目标是创造团队合作的感觉。我和他们聊,思考怎样的团队合作的感觉是好的、吸引人的。我想到默契合作,心有灵犀的感觉,是一种很强的团队合作体验。那什么是默契呢?默契在于心照不宣,不需要沟通就可以配合做出对双方都有利的事。一个例子是足球场上的传球:如果 A 传球给 B,A 不会传到 B 目前在的位置,而是传到 B 可能可以奔跑到的位置,所以 A 要尽力摆脱周围的阻碍,把球传到尽可能接近他心中的理想位置;而 B 不会站在原地等着,而是朝一个方向奔跑,期待 A 尽管被人围困但还是能把球传出来,传到他能跑到的位置。这个过程中,双方无法有多少直接交流,但是基于互相的信任,他们都做出了自己这一方最大的努力。当他们的努力相契合,成功地完成了传球,双方都会感到巨大的默契合作的乐趣。经过这样的分析,把体验中重要的设计点找出来,就能在设计游戏实现这种体验时有清晰的方向。

  有了清晰的概念后,接下来可以头脑风暴,思考出种种可能的方法来实现预期的体验。头脑风暴的方法有很多人讲过,我认为最重要的一点是:没有 bad idea。永远看到别人点子闪光的一面,从而在互相的基础上构建出更好的点子。

  当别人提出了一个点子,即使它有问题,我们也应该分析清楚它有价值的一面和有问题的一面,从而思考有没有一个点子能够带来同样的价值而又不导致这样的问题,或者有没有其他点子可以附加在这个点子的基础上,解决这个问题而不影响其价值。即使你想到了一个你觉得不好的点子,你也应该说出来,因为这个点子既然跳到你面前了,那么一定有吸引你的一面;把这一面分析出来,也许能帮助别人想到更好的点子。

  在这些沟通中,除了找到最合适的机制,还可以增进团队之间的互相了解,看清楚每个人的思维方式和设计理念,这些对后续的合作也是有巨大价值的。

  头脑风暴是想出点子,设计是做决定。只有树立了清晰的概念和体验目标,才能有一根准绳来评价什么样的点子合适,而不让设计在过于广阔的空间浪费时间。

  做游戏过程中总结过一些想法,以下是跟这个题目有些关系的,跟各位分享下。

  a) 游戏的制作过程通常被我们还原为设计、美术、程序、音乐等相关领域的技能,但这些技能本身不是做出好游戏的充分条件,也不大会成为真正的技术性瓶颈;与其相比,缺乏一个整合上述技能的框架才是最麻烦的问题。顺手的框架通常需要从游戏以外的领域经过长时间的积累才能获得,这有点功夫在诗外的意思。听起来虽然装逼,但在数学、物理、历史、文学等领域的涉猎以及对生活本身的观察,对独立游戏制作是很有帮助的。

  b) Indie 的对立面并不是商业。最早大家说独立游戏时,都在强调没有商业资本的支持。我觉得这个定义有待商榷,因为最能体现独立精神的,是在制作过程中对可能性的包容。如果说保守的制作过程是在走一条路,那么独立游戏就是在探索一张网,前者有很多标准,而后者有很多可能。对可能性的包容程度和是否有商业资本的支持有一定的相关性,但这种相关性并不严格,因此把独立游戏放在商业的对立面是不合理的。

  c) 对可能性的包容是一把双刃剑,它带来创新,但也导致独立游戏在平均水准上比不上保守型的游戏,也就是说这种制作理念需要承担更大的风险。因此如果决定用 Indie 的方式来生产游戏,尤其是当你获得投资时,应该在立项的时候就把这些风险考虑进去。

  d) 在立项的时候就考虑好自己的目标用户,这和独立游戏的制作理念没有太大的冲突。

  e) 和创意相比,制作方法更加重要。创意只是一个出发点,而设计游戏的人需要有自己的一套方法来完成剩下的探索,对独立游戏而言尤其如此,因为探索一张网很费力,也很考验士气,靠随机游走容易陷在网内。独立游戏并不以创意取胜,也不该看心情出活,有目的的尝试才是合理的。

  f) 如果从来没做过游戏,且有条件尝试,那么最好的入门方式是直接动手做,遇到具体的问题再想办法寻求帮助。直接看教程效率大概不高。

  上面说的这些当然不是在讨论“入门”,但我觉得也并不离题太远,希望能有帮助,也欢迎大家探讨。

  要说入门,一定是在做过一款失败的游戏之后。做过UI,做过原画,甚至为了缩减资金成本,也为了更能够全面掌控独立游戏开发,前几个月自学了程序。这些技能确实都帮到了我,不过仍改变不了第一款游戏上线后的尴尬状况。

  制作优于策划先行,没有做好完善的整体构架。在大游戏里做惯了螺丝钉,独立开发自己的游戏难免有些激动,全身每个毛孔都长满欲望,什么都没准备好就开工,很难不跑偏,欲速不达啊。

  坑2:在有限制作力量的前提下,偏离游戏核心,制作了性价比很低的功能。这种情况每个刚做独立开发的难免都会遇上,越想完美越出错。想丰富游戏的体量结果又过于饱满,过犹不及啊。拿我的游戏给大家举个例子。(游戏名称《暖暖喵星人》,iOS可以下载,求轻喷)设计了一个猫咪关卡冒险,而游戏本身是以收集养成为核心的,关卡冒险就显得很多余了,实际上也并没有多少人去玩,严重拉低了玩家体验和游戏整体质量。

  坑3:由于前期游戏框架没有搭建明确,导致制作过程中走不少弯路,制作周期战线拉得过长。本来我那个游戏只打算做1个月的,因为不熟悉套路,总是走错了再折回又走错再折回,基本是三步一回头,没有被细分的大目标,很难顺利完成。

  坑4:没有从团队自身实力出发,一门心思解锁新技能,因“不自量力”导致事倍功半。这个情况我保证所有刚入门独立游戏的人都会犯,以为只要剑走偏锋就一定会成功。我以为像素风爱好者忠诚度高且这种风格比较小众,竞争小,脱颖而出的机会大,实则不然,风格是风格,玩法是玩法,被人一眼看到的表面都是噱头,里子才是核心竞争力。

  坑5:自顾自的埋头苦干,却没有针对性的研究目标玩家的需求,过于自嗨。这没什么好解释的,核心玩法不强大,游戏走不远。

  做独立游戏,我主张的是,既然已经决定做一名独立游戏开发者,就必须学会“逼”自己学习学习学习。脑袋和心绝不能空,技能要全面(最起码各个环节都能搞懂),太依赖别人一是成本高,再就是容易走弯路。结合以上我走过的坑,把10个亿的大目标细分成阶段性的小目标/小成果,相信各位一定不会错。至于专业技能方面我相信大家都有能力才会考虑独立研发,有机会详细交流!

  最后祭一张游戏不完全全家福,最有成就感的是画面,感觉在各种压力下达到此般效果还是不错的。感谢这段经历,失败也算一种成就吧。而这也才刚刚开始,我的第2/3款游戏已经策划完毕开始制作ing。所谓的团队也一直都是1+1+0.5个人。

  我是一个审计师,也是一个IOS独立游戏开发的主策划,说实话我是从白纸一张到带领我们的小组做出了一款小游戏,花了十个月的时间...以下是我写的一篇长微博,就叫《掘梦之旅-一群菜鸟的游戏梦》,希望对你有所帮助。

  9月3日,我们的独立游戏《掘梦之旅》上线苹果商店,一款以挖掘为主题的休闲游戏。2天后爬上了中国区分类免费榜24名,也很幸运的登上了苹果精品推荐,这点鼓励对于初出茅庐的我们来说已经非常振奋了。

  我们的团队由四人组成,我负责策划,老婆是策划+美工,另有程序一枚,推广一枚,还有一位外援画师。我们都是凭着兴趣,利用业余时间来做游戏,几乎全是新手,比如我的本职是一名审计项目经理,啥叫审计?额,简单来说就是出差、加班、算财务数字,跟游戏八竿子打不着。

  你可能要问,一群新手杂鱼制作的游戏也能上精品推荐?嘛,或许有运气的成分,但也有偶然中的必然,我们虽然是杂鱼,但我们至少带着脑袋 (*ω*)

  1. 保持蠢劲:我们资金自筹,光是寻找程序员就花了2个月招募,整个游戏开发因为各种困难持续了10个月之久,当线月怀胎呢,如果没有蠢劲的支撑,《掘梦》或许半路就夭折了。很多朋友说我们能完成就算不错了,其实《掘梦》为我们带来的不止是完成的感动,更重要的是组建起一个稳定的的团队。

  2. 大胆设计:策划之初我们没有跟风,而是尽量让游戏具备独创性。我们提取出几个关键字作为设计轴心:挖掘、休闲、画面采用手绘、针对女性儿童等。做一款我们擅长和可行的游戏是很重要的,因为我们Lv1,血槽(资金)短,一旦团灭就是over的节奏。在挖地类游戏中我们的《掘梦之旅》可谓耳目一新,虽然是小游戏,但是带给了玩家一点新的体验,当然也有很多不足之处让玩家吐槽(≧ω≦)

  3. 自行推广:我们厚着脸皮发动了所有的亲朋好友去下载游戏,在微博和其他社交平台也发了贴,朋友们给予了强力的转发支持!拜谢!o(≧o≦)o 在没有任何宣传的美国区,《掘梦》也同样登上了精品推荐,我和我的小伙伴有些惊呆了。另外我们发现首日有20多位沙特阿拉伯的玩家下载了游戏,大概是因为他们热别热衷于dig石油吧( ̄o ̄)

  4. 坚持完善:《掘梦之旅》在一周后排名开始下滑了,现在大概在100多名,我们对游戏的排名和评论是最重视的,一周以来我们收获了很多鼓励,也有批评,发现了不少bug。要让游戏保持排名,就必须不断的维护和完善游戏,我们会努力让《掘梦》更好玩,在下一款游戏中,我们也会保持那股蠢劲。

  我是一名80后游戏粉,小时候流着口水看《电软》,在网吧偷玩《仙剑》,为了玩点游戏没少挨我妈的“天翔龙闪”,那段青葱岁月充满了无忧无虑的快乐。后来我读了McGonigal的《游戏改变世界》,才发现游戏也是一门学问,人们喜欢游戏并不是病而是因为现实世界并不完美。我们寻找的或许就是童年的那些快乐:不受过多的限制,表现好就有奖励,失败了也没什么大不了,小伙伴们东躲西藏到处冒险…生活宛如色彩斑斓的琉璃,这也是我们的团队名字琉璃STUDIO的由来。

  手游的碎片化大潮袭来,人们开始重新看待电子游戏,仿佛90年代初刚玩《魂斗罗》那会,那一刻,想要做点什么的愿望越来越强烈,体内异想天开的隐藏属性也被点燃了,我决定开启组队模式。

  接收到组队邀请的第一位勇者就是老婆大人,正在玩三消的老婆爽快的答应了,用她的话讲,老娘可是多年的游戏达人,策划有趣的东东还能少了我?(老婆:反对!俺才没这么粗鲁好不好!)

  那阵子我每天都祈求上天赶紧赐予我们一头精壮的IOS工程狮啊,无奈程序们都表示对跟LV1的菜鸟组队没有兴趣,好不容易找来一位程序半途就撂担子了,我们的热情瞬间降到冰点。(那段时间真是昏天暗地的,游戏从老婆大着肚子开始策划,一直到孩子出生,老婆坐月子也没完成,心里各种急,却只能暂时搁浅)

  最后缘分让我们遇到了程序Anye,他居然答应帮助我们!那一刻我看到一个菜鸟团队终于成型了,麻雀虽小五脏俱全,我和老婆扮演团控和辅助,推广趴趴是打野Ganker,原画般若是中单AP,程序Anye是下路ADC…(瞬间穿越到LOL是闹哪样!)

  如果人生是RPG,这段路上我们遇见的怪物(开发问题)已经可以写本攻略图鉴了,解决问题的方法很多:内部讨论,搜资料,找教程,写文档,问朋友,问朋友的朋友,问朋友的朋友的朋友,面对各种陌生的东东百般尝试,干瞪眼,扯头发,摔键盘,撞墙壁(喂,请不要暴走啊!)。

  写到这里我发现,一路走来还是蛮开心的,学到了不少东西,其中最开心的倒还不是上线和爬榜的时候,最开心的还是跟老婆一起策划游戏的时光,嘛,虽然在争论中也挨了不少她的“天翔龙闪”。(我你是有多自虐=。=)

  又是一个深夜,《掘梦之旅》20多项修改启动,新游戏的人物和剧情设定也开始了,推广也在不懈的努力好让更多的人知道我们的游戏,路漫漫其修远,感谢《掘梦》,它是我们梦想的开端。世界上没有完全进化体的非菜鸟,我们永远走在掘梦的路上。

  先自我介绍一下,我只能算是一个游戏界的女性“票友”——机缘巧合遇到了RM这款软件后来就开始一发不可收拾地做短篇游戏,目前有三款成品(两款获奖一款参赛中9月份出结果)。

  不过就题主的才华来看,我不推荐你用RM——因为屈才了,如果我像你写的了程序弄得了美术我估计会转Unity3D而不是只靠RM的事件做游戏了。

  技术专业部分我不说了,我也给不了什么建议。楼上那些大大们都是专业吃这碗饭的你看他们的回答我觉得足够了。以下是我一些在制作独立游戏中一些心态上的建议——当然啦,以下的回答是建立在

  如同电影”独立游戏大电影“中说的一样,独立游戏不可能面面俱到的,什么方面都好的那真不是几个人弄得来的东西。所以说,你在开始做一款游戏之前,一定要想明白:我到底想给玩家什么?好故事、好玩法、好画面,还是……

  独立游戏里面,你要是能把一点发挥到极致,就已经是一款好游戏了。所以在开工之前这个问题必须想明白!!你不想明白带着一群兄弟开始蛮干的话,我保证只有一个结局——出现一个巨坑,填都不知道怎么填,最后只得放弃。(包括我在内的无数游戏制作者都已经跳进去了……我们不希望再多一个同胞)

  至于人脉方面,真的是能让你走的轻松一些的。虽然说做小一点的游戏(时长1小时的那种)一个人单干也没关系,但是多一些业界好盆友真的可以给你指点指点——瞧瞧上知乎是一件多么有用的事!

  我是真的”独立“制作游戏——一个人做一款一小时的游戏,当然有些做的不好的地方我会问我其他朋友,但都真的是自己来改。

  这个一小时的游戏我做了将近2个月……上班的时间以保证质量的速度把一天的工作在半天全部干完,之后下午开始偷摸做游戏(如同做贼一样);下班之后回到家,吃完饭之后绝对是坐在电脑前,花上三个小时盯着自己的游戏不停地改,引来老公N久的不满。周末?我还有周末吗?周末我比平常上班起的都早,之后又是对着游戏一做做半天——其实半天就已经相当相当的累了,因为脑力高度集中,吃完中午饭你就会发现脑子真的是跟浆糊一样,但是时间又不能耽误……所以下午我都是先给自己脸上狠狠泼一把冷水之后继续……但有时候还是止不住困。(这时候就真的觉得有懂游戏制作的朋友真好,他们总是在你最累的时候帮你支招,给你打一点兴奋剂,让你能够继续下去……否则热情这东西真的太难以保持了)

  有时候真的会碰到进展很不理想的情况:我记得我为了展现特效的恐怖感,N多次进行图片的位移,大概测试了30多次之后才把它调整到最合适最满意的位置,而那一个场景切换又有N多张图片……

  这么累是真的有代价的。到七月中旬的时候,我先是肠子阵痛吃了好多药都不管用,之后又开始感冒,疲惫弄得我即使工作时间都打不起精神来。肠子痛是小事,撑一下就好,疲惫这事确实太麻烦了……所以先治感冒!!果断买藿香正气之后狂吃,压下去了……耶,继续做我的游戏(还好这时候大概已经做完了80%,而且进入了我比较擅长的煽情档,否则我可能真的坚持不下去……)

  这时候老公开始怀疑我的各种症状是不是由于过于专心做游戏结果导致水喝的太少导致的……被我快刀斩乱麻地否定掉!!!(其实现在想想还真是……保住身体啊indie的各位……)为了以防某天老公真的生气把我辛苦制作的游戏偷偷删了,我把游戏弄了三个备份,公司一份U盘一份家里一份,以防万一!!(你千万不要以为有决心就可以做独立游戏,看看我这儿要防多少东西= =)

  8月3日游戏正式做完,果断测试过没有恶性bug,之后迅速写游戏宣传贴(宣传贴一定要打响!为此我还特地加了搞笑风进去……能够推广游戏的东西同样不能忽视啊!)。写宣传贴的时候我觉得我整个人的心脏都快跳出来了。

  说是迅速,宣传贴居然写了1个多小时……点击发送的那一刻,我捂着脸哭了好半天……

  总算结束了……这段十分亲切却又如同噩梦般的经历……那天晚上我睡的好安稳好安稳,没有像那段时间那样,梦见我自己的游戏。

  第二天,我的肠子果断就不痛了……这时我才明白……我把自己逼得太狠了……但是早上看了一下下载次数——20多次!这在我们比赛的其他作品中,算是下载次数上升最快的了,之后过几天大家开始给我发来很多评论,很多都是”支持大作“神马神马的……还好……一切都值得。

  题主你看看我,为了款游戏把自己整成这样,我这可只是一个小时的小游戏啊!你呢?你和你的团队有信心一直这样撑着吗?

  我并不是危言耸听啊,我只是想告诉你做好的独立游戏真的很累很辛苦,所以你真的要好好注意你自己的,不可以把自己关起来,多运动,多喝水,定时放松眼睛,别跟这位少妇似的差点把自己弄死,哈哈!

  这里首先提极其重要的一点:从描述中题主并未说自己想做具体什么样的游戏。但有一点可以肯定的是,不能“为了做独立游戏”而做独立游戏。不能为这样一个过于宽泛、虚无缥缈的目的而去上手。这属于程序错误。至少,在脑海里应当有一个“你强烈想要用游戏来实现的点子/机制/想法/故事”,才能着手踏上这一条道路。

  独立开发工作量巨大,涉及知识面也很广,基本上没有什么系统学习的道路。大多数独立游戏开发者都是用到什么去学什么。能够复用的技能只有

  这些。题主提到了“有音乐功底,能创作”一点,这是很棒的个人能力。独立游戏由于各方面限制,在“音乐音效”这一块很多时候会交由外包,也很可能最终效果不尽人意。若能由独立游戏开发者本人带着爱(应该没有谁比开发者本人更对自己的作品有爱了吧?)来创作,那么在传达出自己作品独有的思想、情感方面,应该是无出其右了。(参考《去月球》等作品)

  题主又提到了C#,那么就以Unity为例,建议先熟悉Unity引擎的使用方法。在此基础上,根据游戏所需要的功能,针对性的学习别人的实现思路和方法,比如RPG里的人物对话,战斗模式等等,网上能找到很多一个完整RPG游戏的视频教程或者是源码,提取其中自己需要的部分,学习的方向大致是基于自己游戏的设计方向。

  如果是初学者第一次听到“生命游戏”这个名词,肯定会觉得是一款高霸上的RPG网游,或者是一部精彩酷炫的好莱坞电影。其实,我们今天要说的“生命游戏”,只不过是计算科学中一个最基础最简单的概念。本篇文章编教你如何用swift语言和游戏编辑工具SpriteBuilder制作一款属于自己的生命游戏。如果你还不知道什么是“生命游戏”,可以登录Wikipedia查看关于它的详细解释。几乎所有的程序员在自己的coding生涯中都会或多或少接触到它。

  生命游戏是一个自主运行的小程序。程序初期有一个网格,网上的每一个小格子有两个状态,“活”或者“死”。如果与某个格子相邻的八个格子中有少于两个活着的格子,则这个格子会因为寂寞而死去。而如果有超过三个活着的邻居,它又会因为过于拥挤而死去。如果一个活着的格子正好有两个或者三个格子,它还会继续存活。如果一个死去的格子有两个存活的邻居,它会活过来。

  要设计自己的生命游戏,我们先从一款叫SpriteBuilder的游戏编辑软件开始。当我们完成的时候,游戏将会像这个样子:

  SpriteBuilder是一款为Cocos2d游戏设计的类似于Xcode Storyboard的工具平台。是一个可以让你迅速编辑游戏的可视化工具。比起用代码来设计游戏界面来,这种新型的交互工具可以让用户直接拖拽现成的元素到游戏界面来完成UI的设计,非常便捷。

  除此之外,在SpriteBuilder上你还可以方便地制作动画,音频效果。这些特效我们将在文章的最后做详细介绍。

  Detail View: 每当你选中一个元素的时候,这个区域会显示此元素的基本信息,并可以在此区域进行编辑。比如坐标、文本内容和其他物理属性。

  在Detail View中的第一个图标是 Inspector. 如果你已经选择了一个控件的话便可以通过此区域来编辑它的基本信息。

  跟你一样作为一名大学生同时也是独立游戏开发者我自认为不过依然处在入门的过程中。不过现在我们的游戏阶段近半,先我谈谈自己的感受吧。

  1.做独立游戏可以一人胜任全责,但我觉得不必要这样做,因为一个人毕竟精力有限,据我的经验一个人做出来的独立游戏很难在各方面是让自己完全满意。第二,你有一个小团队的话就可以更加完善这个独立游戏的想发,因为一个人做独立游戏,尤其是这个游戏的最初原型是你想到的,你便会对自己的很多想法所限制住,有时自己都难以发现。几个人共同制作的时候你会发现每个人都会提出让大家认为对游戏很有建设性的意见。

  我们团队现在的情况大致就是这样:每个人在游戏制作中负责自己擅长的领域,比如你写代码,他做美术等。但是游戏的策划到原型图等是由大家商讨决定的。目前为止在我看来这是一个教完美的制作独立游戏的机制。唯一的门槛在于能否找到交流沟通顺畅,思想方向等方面都志同道合的人开组成团队。

  2.我的经验是,如何入门取决于你想做什么游戏。因为最高效率的学习就是在实践中学习。

  如果你有想做的游戏,那么根据你想做的游戏去选择你要学习的东西。比如这是个3D游戏那么就去学习Unity之类,2D游戏可以学习下Cocos2D-x(当然Unity也能做2D,看个人喜好或相应语言的熟悉程度选择,这里我只是打比方)。适合什么平台?主机平台你要去找相应的主机开发套件,移动平台那么去学习Andriod或者iPhone开发。如果一个用PRG Maker能做出来的游戏你去用OpenGL从最低层搞起这纯属拿自己的青春闹着玩么。还有好比这个游戏是什么美术风格?你提到你在学习速写人设场景,我猜你学习应该的是手绘风格的美术咯。但是如果你设想的游戏是像素风格,或者矢量风格,或许手绘的基础对这些风格的作用帮助就有限了(是有限,不会没用,当然速写是个基本功,好比你学小提琴得先会看五线谱一样。不过拿我做比方,我手绘毫无基础,用笔画画只到幼儿园中班水平,但是PS钢笔用得很溜,所以很多矢量风格的美术也是能够胜任的)。简言之,我的意思是你要知道做什么样的游戏需要哪方面的技能,然后才能知道你需要如何入门。

  还有个如果就是或许你还没有一个确定的自己想做的游戏,那么这个入门很简单。用你的热情去接触和了解尽可能多的独立游戏,带着思考去玩这些游戏。观察它们的游戏性,机制,亮点,值得学习的地方,当然这个只能说得很笼统了,因为一款游戏可分析的方面太多了。总之就是这个游戏大大小小各个方面的东西去观察。经过这些观察和思考,再加之你的热情,相信你不久就会发现自己想做的游戏是什么样子,然后再从上面的步骤开始起步。

  github 项目地址:bingwang619/Game_GetMessage · GitHub

  A 起始点为左上角,用骰子决定移动点数,在移动完之后可以选择捡起 B 留下的 M,或者丢下自己的 M,或者什么也不做。

  A 和 B 在 G 拿到4个信息前完成交换,即 B 拥有剩余的所有 A 的信息,A 拥有所有 B 剩余的信息,即赢,反之则输

  如果只有两个玩家,则需要设定 G 为 AI,或者一个移动策略,比如在有 M 的时候优先靠近最近的 M,在没有的时候,优先靠近最近的玩家。

  生成一个5*5的地图(大小可以很方便地改),用wiki: Randomized Kruskals 算法生成联通所有房间的最小随机路径图。

  增加锁钥机制,每个玩家只有4个包裹空间,可以放 message,也可以放钥匙。

  地图大小和 gatekeeper 是否 AI 可以在程序开头的常量里修改。

  完成自动 gatekeeper 的算法,简单来说就是如果有 message,追 message,如果没有,追 player_B。

  游戏结束(player_A 和 player_B 虽然没有完成交换,但是 gatekeeper 已经没有胜利希望了。)

  至此,我的第一个游戏完成啦,虽然很粗糙,不过好歹可以玩,从头到尾都是自己的代码,还是很有成就感的,算不上经验,同作为独立游戏开发入门,共勉吧。

  感觉两三个人开发一个独立游戏最合适,如果全部工作都由一个人完成的话,开发周期会很长,随着自己水平和现有技术、工具的进步,可能开发到后一半阶段会发现前一半的工作太水了,于是推翻重做……但是人数超过三个人可能就需要一个人担任PM。

  个人赶脚学技术最好以实践驱动,决定好做什么类型的游戏,在什么平台(PC,网页,主机或是移动平台)实现,再根据平台选开发工具、引擎、语言。为了做一个项目而学习是最高效的。大一时我自学过C++,花了两个星期的早自习看一本厚厚的C++ Primer,结果啥也没学会。上学去班里做优秀班级评比,我们两三个人从来没用过after effects,但为了做评比演讲用的视频,三天时间边学边做把视频做出来了。

  对于一个独立的手游开发者来说,开启一个项目并不难,但是暂且抛开资金不足的外部客观原因不说,由于很多开发者缺乏合理的规划,或者对这款游戏的过度“关心”,而无法做出恰当的取舍,当开发者的想法越多的时候,有时候收尾也变得遥遥无期了。

  你以为写下游戏的想法就代表着已经开始制作游戏了吗?又或者你已经写了上万页的游戏设计稿、组建了自己的团队、画了些草稿,这些还只能说是你游戏的准备阶段。

  很多人有了一个想法,注册个账号,下载个制作软件,敲几行代码,就到处吆喝自己是独立开发者,但其实,什么都没开始。

  很多开发者喜欢自己去开发引擎,但是真的有必要吗?如果已经有存在的合适工具了,为什么还要把更多的时间放在“不可能的任务”上呢?如果你太过执着,可能到最后会发现你花在引擎上的时间远远多于你开发游戏的时间。要记住,你最终的目的是开发游戏本身,不要花太多精力在不必要的地方。

  利用你现有的一切完成一个原型。有的时候你可能会怀疑,在这里放一个怪兽如何?又或者在犹豫一些看起来更有意思的点子。其实在前进的道路上,我们会面对很多突如其来的想法,而更多的时候才发现原来这个点子走不通。

  游戏的核心玩法是要有趣味性,因为这是支撑玩家玩下去的关键要素。而最终你会需要这个核心玩法支持你开发下去,所以你必须要了解你的核心在哪里。

  大部分的游戏开发过程是无聊而乏味的,可能在某个节点上,你会突然意识到自己一开始的计划和所做的原型漏掉了很多东西,比如屏幕切换、存取档等。一旦你经历过几次之后,你就会意识到,一开始做好规划是多么的重要,至少避免了你花费太多的时间去反复的修改。

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