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更新时间:2020-02-12 04:39

  

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  近几年游戏市场发生了什么?为什么很少有人继续开发大型项目了?新的大型ip几乎没有,老ip类似gta,质量效应,几乎都被雪藏,老滚这样的爆红ip也是7年后才有了一个短短的宣传片,而PC的网络游戏,特别角色扮演游戏则几乎就没人做了,反而独立小游戏的数量倒是暴增。

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  2018-07-20展开全部一.PC端PRG类网游的确是产量下滑的厉害,主要还是社会环境的影响,人们生活节奏的加快导致他们不会做在电脑面前几个小时玩网游,所以现在很火的网游都是moba类或者FPS类这种打一盘不用很久的类型,看看twitch直播上最火基本都这类的,像MMORPG类的也就WOW这个门面撑着了

  二.独立小游戏为什么暴增?全世界想要做游戏的人绝对不少,但为什么大部分无法完成他们的梦想,最主要的原因还是资金以及推广平台的问题,现在主要是有了steam这种平台的大力支持,独立小游戏暴增也很正常

  三.新IP为什么少了?其实看了最近的E3你会发现,新IP还是有的,比如赛博朋克2077还是很令人期待的,但数量不如以前是不争的事实。其实最主要的问题还是钱,就是因为是个新IP,无法肯定玩家是否愿意买账,游戏公司肯定要考虑花了时间精力资金能否有相应的回报,与其冒风险,不如继续做老IP续作,至少会有粉丝基础。像你说的gta,老滚这种级别的游戏,肯定是要十年磨一剑的,为了保证质量不可能1,2年就出一部续作的。

  说到底游戏公司还是跟着市场走的,而无法否认的是,现在最容易赚钱的无疑是手机游戏

  展开全部怎么说呢,唔,单纯从制作角度来讲,前几年的时候没有现在这么方便的云服务器技术,做一个依托于网络的游戏成本很高。比如想在美国发售一个网战游戏,就得在美国境内租服务器,或者自己建服务器集群。那时候服务器的价格很高,在前几年全球网络支付手段不够成熟的时候,单纯靠卖游戏拷贝根本赚不到钱。那种全球联网的游戏就更不要想,维护成本简直就是天价。而单机游戏则不同,开发商花上几年时间做出若干个小时的关卡流程。尽可能的让游戏体验“精致”“好玩”。游戏做完了QA完毕压成卡带或光盘,通过发行商和零售商的合作,出现在货架上,或者是和数字游戏平台合作,出售数字版游戏。玩家通过游戏媒体了解相关资讯,发售后掏钱一次性买走,回到家玩上几天打通关。好玩的话就等下一作。如果不好玩,下次再出就不买了。这就是前些年一些火爆的IP可以大行其道,开发商也喜欢做这类游戏的原因。

  然而近些年在网络条件,支付手段以及硬件设备的发展越加完善的现在,事情开始发生了变化。

  家用机和电脑图形处理能力越来越强,“制作游戏内容”的成本越来越高。在PS,PS2时期做一个项目可能几百万美元就够了,很多游戏公司甚至有余力同时开发好几个项目分摊风险。那个时代给人的感觉就是游戏非常多,基本上玩不过来。但是在本时代,游戏开发的成本翻了好几倍,做一个游戏动辄就要好几亿美元,这种量级的成本就不是一般人能负担的起的了。大公司每出3A大作也恨不得得把身家性命都压上,小厂商就连入场的机会都没有。然而我们发现游戏本身的售价还是停留在那个水平(几百RMB或几十美元)。家用机玩家的数量也没增加多少,甚至还被其他平台(比如手机游戏)分流走一部分。而独立小游戏则没有这些顾虑,独立游戏只需要把握住一个两个核心玩法以及方向去进行游戏开发,就可以开发出一个不需要特别多的游戏内容以及画面表现,但是突出某一方面玩法、特性或者剧情的游戏。国产的艾希、波西亚时光、失落城堡等都是这种形式下生产出的优质游戏。

  简单来说就是3a游戏市场本身没有扩张,单个产品的售价和用户群也没什么变化,但是开发成本却呈几何级数增加,导致做内容型(内容类游戏指单机部分有若干关卡,通关一遍大概需要几个小时,给出固定的游戏内容。)的单机游戏赚钱越来越难,这就是家用机平台的内容型游戏遇到的最大问题。

  但是网络游戏或者说电子竞技类的规则对战类(规则类游戏指开发商给出一些地图,一些武器,在一定规则的限定下进行游戏,理论游戏时间无限。)游戏则有了更好的生存土壤,网络条件的优化,维护费用的降低,和全球支付手段的成熟都给了规则类游戏一个很好的生存空间,而且规则类游戏理论游戏时间无限,开发成本低廉,收费模式更加丰富,收益上限高,依托于网络进行游戏,不用担心盗版问题这些优点都让大厂商们对规则类游戏愈加青睐。

  而且从收益角度来说,这些免费游戏通过内购赚钱,理论上是远远超过一次性买断的,毕竟只要你喜欢想在游戏里冲100万都没问题,而一次性买断则不知道要卖多少份。

  当然也并不是说内容类的游戏就没有市场了emmmm,有点事情我就不打了,如果题主还想听的话就回我一句,我回来了继续打完。

  我个人感觉是大家时间越来越琐碎了,快餐游戏渐渐变成了主流。魔兽当年火热,可是越来越多人没办法慢慢坐下来像当年一样肝一个晚上的开荒副本BOSS啦。老IP,做得好是经典,做不好就是炒冷饭,也不知道会不会有人买账,而且开发人角度看,肯定不能一个篮子装鸡蛋的呀。游戏开发不容易,赚钱才会让这些人能活下去呀~老IP收获口碑人气,推出新IP增加新玩家。相对独立小游戏获得的口碑和投入。大型项目相对来说很难有那么大的投入啦~我其实觉得当年是做游戏的没有那么多想法,就是喜欢游戏,投入进去做出了那个年代的好游戏,经过这么多年我们玩游戏的也不断提高自己的标准。所以玩起来有点不是滋味的感觉。

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