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菲娱娱乐-菲娱平台

更新时间:2019-12-01 02:06

  

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  首先你有编程基础是再好不过的了。 手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。

  你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。

  和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。

  如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

  想要成为手机游戏开发者吗?你的目标可能是从应用商店中赚取大量金钱,也可能只是为了寻找新的挑战。无论你的目的是什么,当设计应用时,可能需要考虑到代码层面之外的某些东西。

  在你开始进行开发之前,你需要弄清楚那些必须解决的问题。谁会使用这些应用?他们会在何处使用?他们会如何使用?如果他们同时参与其他的活动,会对应用的使用有何影响?

  得出这些问题的答案后,将它们写下来粘在墙上。如果你在做决定时遇到困难,可以回头看看这些答案,它们会引导你选择正确的方向。

  平台的选择取决于你构建的应用类型和用户群体。用户数量最多的平台是网页。如果你想要出售应用,那么可以将它投放到应用商店中。如果你需要访问Camera或其他设备的特殊API,那么你可以选择本土化路径或使用AIR、PhoneGap和Titanium之类的包装器。

  不存在最完美的平台。影响平台选择的因素很多,你需要从上述问题的答案中寻找适当的平台。

  许多人将当前App Store的状况比作19世纪40年代末的加州淘金热。这种想法固然极具吸引力,但却是对行业的误解。我不推荐仅仅为了赚钱而制作手机应用,通过这种方法来致富还不如直接去赌场。

  但是,我们都曾经听到过媒体报道的成功故事。我最喜欢的故事是,加拿大开发者MattRix花数个月晚上的闲暇时间制作出的游戏最终超越《愤怒的小鸟》登上榜单前10名,这款游戏便是《Trainyard》。

  面对当前App Store和Android Market的数十万竞争者,获得用户关注并非易事。

  可供你选择的任何平台都有Human Interface Guidelines(游戏邦注:简称“HIG”)文件。它告诉你如何在目标平台上创建用户界面。在这个方面,每个平台都有所不同,你应当有一定的了解。

  构建实用应用并不意味着它必须显得乏味无趣。2009年,在我们的《Flash on the Beach》会议指导中,我们使用了iOS组件的标准设置,但是设计出完全不同的外观和感觉。我们想要让应用更有特色,但同时不会让用户感到困惑。

  我最喜欢的iPhone摄影应用是《Camera+》,它的按键和名称看起来很普通,但是有可爱的自定义字体。

  这个方面最著名的例子便是“拉动更新”。你应该知道我所说的是什么功能。LorenBrichter在《Tweetie 2》中将这种设计概念呈现给全世界,自那时起便如同野火般迅速传播,并蔓延至其他手机操作系统上。

  想法很简单,你将列表拉动到某个点,放开后就会发生某些事情,比如重新加载Twitter等数据。尽管乍看之下显得很普通,但是一旦你理解了它的原理,就会认同这是个天才般的发明。

  在开发手机应用时,你的产品需要在30秒到1分钟的时间内吸引用户。你的应用应当设计成,我们一看到应用就愿意使用。这意味着不要使用复杂的界面,只需要给用户提供细节内容,是吗?

  可以说是,也可以说不是。有时,我坐在沙发上看电视,那时平板电脑就会受到限制。有时,我又会需要平板电脑和应用。用户在不同情况下对应用有不同的需求。

  所以,要弄清楚用户有可能在哪些地方使用应用,他们当时可能会在做什么事情,根据这些问题的答案进行相应的设计。

  简单就是良好,但简单并不意味着愚蠢,我们需要专注于应用的核心功能,编写有效且与该功能相关的复制应用。

  我的手指比较粗大,所需的最小点击区域为44像素。任何小于这个尺寸的图标都有可能造成应用使用过于困难。我们在《FOTB 2010》应用上犯过这方面的错误。

  尽管后退按键的高度只有10个像素,但是我们设计了很大的点击区域,使操作更加容易。这样做会产生什么问题呢?这样的按键在屏幕上几乎看不到。不要犯这样的错误!

  如果你希望自己的应用能够与各种设备兼容,很可能需要对你的应用进行缩放,这样才能更好地在多种设备上呈现图片。

  实现这个目标最简答的方法是,让设计师自开发一开始就以矢量形式来创建美术图像。这样,当你需要以512X512的形式在iTunes上呈现图标时,就不会产生问题。

  这个古老的真理目前依然适用。你只有一次给玩家留下印象的机会,你的图标便是整个应用的基础。

  所以,让我们在图标细节上花点时间和精力。去年,针对《Flash on the Beach》,我们构建了我们最初试图构建的是只适用于手机设备的web应用。

  当站点被添加到iOS的主屏幕上时,你可以自行设定图标和屏幕。所以,我们利用这个机会,创作了许多种类的图标。一个用于较老的iPhone,一个用于retina屏幕,一个用于iPad。

  诚然,很少人会注意到我们所做的这项工作。但是如果他们发现了,希望这会令他们感到惊讶,也可能会让他们感到高兴。如果取得这样的效果,着实是件令人惊叹的事情。

  你可能会看到我在手机上安装了许多应用,虽然它们被分成多个不同的文件夹,但是我的桌面看起来仍显得一团乱麻。看到这一切,你会怎样看待我呢?

  我的底线是,不能用丑陋的图标来污染我漂亮的屏幕,因为这会让我给别人留下不好的印象。

  如果你知道人们不愿意去阅读桌面软件的使用手册的话,那么对于手机应用,他们不阅读使用手册的可能性是桌面软件的两倍到三倍。

  当iPad面世时,有款杂志应用设计了各种导航手势。一开始我觉得,这样的设计真得很酷!

  然而一周之后,我不知道要如何使用这款应用。帮助屏幕也被应用隐藏,所以唯一的选择是重新安装应用。这可不算是什么好的体验。

  如果你计划使用某些疯狂和基于手势的导航,这是可以的。但是,请确保在应用中可以随时选择查看帮助,而且让用户觉得这些特别手势是值得学习的。

  我并不喜欢那些模仿原生应用外观和感觉的web应用。许多开发者尽量使自己应用的UI框架看起来像原生应用的控制方式。当它们最终被发布到App Store上时,问题就产生了。

  这些web应用运行较为缓慢,但是因为其外观和感觉像是原生应用,所以用户也期望它们的速度类似于原生应用。也就是说,开发者似乎做出了承诺,但是却无法兑现。

  2001年,Nas说过:“世间不存在原创的想法。重要的不是你做什么,而是做得怎么样。”

  事实在于,开发者有可能萌生出多种想法,但执行才是应用成功的关键。只有精心设计的产品才能够走得更远。

  这样,你至少能够确保让一位用户开心。但是,更重要的是,如果你针对自己的需求来设计应用,你可以精确地知道自己想通过应用解决那些问题,以及如何妥善地解决这些问题。

  某些情况下用户会提供反馈,所以拥有与他们交流的方法是件很重要的事情。使用GetSatisfaction这样的服务可以使用户与你对话,包括报告应用漏洞或提出功能要求。这个关键在于,交流应当公开且透明。

  Twitter自然也是个值得考虑的工具,但需要做更多的工作。虽然我们需要倾听用户的反馈而且用户有时也确实有些精妙的想法,但应用的设计并非集思广益。你不需要完全根据用户的看法来设计应用,要相信你自己的直觉。

  分析是很重要的步骤。我们可以从中学习用户行为,看到他们是如何使用应用的。

  于是,我想知道有多少人遇到了同样的问题。查看Google Analytics,我发现在4241个独立访客中,只有4个人有此问题。比例只有0.09%,我们还能够接受。

  关键点在于,如果没有这些数据,我们根本不知道问题的严重性。拥有这些数据,或许可以让我们晚上睡得踏实些。

  这是个向其他人展示想法和探索技术易用性的良好工具。我们会编写计划和部分功能,由此来测试解决问题的可行方法。无论你设计何种应用,都要先针对设备制作出原型。

  你可以用来制作出可触碰原型的工具很多,比如Prototypes、Balsamiq和FieldTest。你甚至可以使用Keynote。无论你选择何种工具,都要用设备来运行游戏原型,将其展示给好友,获得他们的反馈。获得足够的反馈意见后,你就可以将原型抛弃。

  没错,我的意思就是将原型抛弃。尽管这听上去有点可惜,但是任何你已经编写过的代码都会被运用到游戏的制作中,它们不会就此消失。

  无论使用何种方法,你都需要快速地制作出原型。但是,你不能为修改此代码花费大量的时间,所以要将其抛弃。

  以你的想法为基础,开始应用的开发。尽管开发很困难,但也很令人兴奋,将想法变成现实吧!当然,我们很希望能够从一开始就将所有内容制作得相当完美,但这是无法实现的,我们只能努力去做到这一点。

  这是个崇高的目标,但是我认为值得拥有。作为设计师和开发者,我们有能力创造出影响自己和他人生活的产品。如果我们能让生活更加简单,同时还能够解决生活中的问题,那么我们创造出的就是好产品,是值得我们骄傲的产品。

  安卓是基于Java的,所以想要从事android开发相关工作一定要先有一定的Java基础知识,这里的Java基础主要包括两方面:JavaSE基础和Java Web开发基础。

  JavaSE是整个Java的核心,其他所有的Java相关知识点,都是在JavaSE的基础上进行的扩充而已。所以对JavaSE的学习,需要牢固掌握Java的基本语法、理解面向对象的一些概念、Java异常、集合框架、Java I/O,反射、泛型和多线程以及网络编程等知识。

  有了Java基础之后还要学习一些android开发的基础知识,包括学Android的基本控件开发和使用、高级控件的使用,掌握布局和自定义控件、Android的数据存储方法,Android的图形编程技术,2D图形的编程,图像的旋转、动画框架等。

  android开发也分为很多方面,所以从事android游戏开发就要学习一些安卓游戏开发方面的专业知识,包括Android游戏开发概述,SurfaceView的使用方法,物理小球技术碰撞检测技术,游戏引擎基础概念,Cocoa2d-Android引擎使用方法,OpenGL ES使用方法,图片、文字和背景音乐等资源的使用方法。

  大型游戏(cs已经有些过时了)魔兽世界,星际等等还有国内的剑侠情缘,这类游戏都是大型游戏。开发它们肯定不是一个人能完成的,一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。

  一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。

  开发游戏我们经常听到的是游戏引擎,一个游戏引擎决定一个游戏最基本的东西操作和效果,那么一般的游戏开发架构从底到顶一般是Direct X(Windows平台)——游戏引擎——游戏。Direct X可是大名鼎鼎相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但Direct X接口为了追求高性能功能非常简单基本的绘图功能,不利于游戏的高效开发。

  此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。

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  目前,游戏开发主要分为2D游戏和3D游戏。2D游戏通常是为手机开发的,一般使用的开发工具是Cocos2dx,使用的开发语言是C++。3D游戏一般使用的游戏开发工具是unity3D,使用的开发语言是c#或者Javascript。

  学习C++的路线一般是先学习C语言, 对编程有点了解后, 就是怎么样编写程序, 什么是函数, 指针怎么用.等对编程有点了解后,才开始学习C++, 这样的一个梯度就不会对C++产生恐惧感!。然后,还要了解Cocos 2dx 的使用。以及熟悉api.等等。

  再说一下3D游戏的开发。3D游戏用的比较多的开发工具是unity3D引擎。unity3D开发用的是C# (Javascript也用,但用的比较少),所以先要学会c#。

  c#也是一种面向对象的编程语言,相比c++,也是相对简单的。然后,就需要学会unity3D引擎的使用了。而且这个也是非常的重要。没有什么技巧,就是自己一步一步学习,一项一项的熟悉。还有unity3D中的api.也是需要熟悉的。

  今天,就先说这两种在国内非常流行的游戏开发方法。到底需要学习哪种游戏开发,学习什么编程语言,现在应该熟悉了吧!

  游戏开发,不管是哪一种方式。都是需要有自己的项目,自己会独立的解决问题,这才是最重要的。

  首先要有一些java基础,可以先看看基础教程,就算不做手机游戏也可以做其他的。

  2015-10-19展开全部首先看一些游戏开发的书,了解游戏的基本知识、基本开发方法,然后,再确定开发的主题,就是开发什么游戏,然后去坐游戏的创意,一个办法是做模仿的程序,一个是完全自己去创意。设计场景,人物,任务等。

  手游开发,一方面是需要掌握技术,另一方面是要注意抓住机遇,目前刚上来的通信行业3G领域的J2ME的人才需求就比较多。是个好的机会。

  如果想要系统的学习,可以咨询一下乐成数字通信学院这方面的课程。3G移动嵌入式软件开发工程师—J2ME平台

  本课程致力于培养深入掌握Java、J2ME、Java WEB等技术,从事基于J2ME平台的手机游戏开发、手机嵌入式软件开发的高端人才。

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