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更新时间:2019-11-17 17:10

  

  首页-麒麟城娱乐-首页大boss:【QQ679596】【微信kcwl996】以下内容节选自知乎,部分答者为2019腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛参赛选手及腾讯游戏学院课程学员,内容有删减。前往知乎搜索该问题,可以参与回答和了解更多游戏制作的相关信息。

  先介绍一下我的基本情况吧。双非在校学生,文科专业,参加过游戏制作比赛也有过游戏大厂实习经历。对于这个问题姑且讲讲我自己的一些故事和经验之谈吧。

  首先第一点很重要的就是你是否真正适合做游戏。很多人包括曾经的我都认为,反正都要工作为什么不选择自己喜欢的行业,或者说制作游戏是一件非常快乐的工作等等思想。但是不是这样的,不是我要给你泼冷水,而是说这个行业可能比百分之八十的想要进入其中的人想象中要难。

  在我真正正式接触这个行业之前,我对这个行业有着非常多的幻想。但是在国内某大厂呆了一段时间后,我对这个行业有了全新的认识。游戏设计师,在国内一般叫游戏策划。与我想象中不同的是,其实在这个岗位的大多数人并不需要创意十足的去想某个玩法,创建某个系统,建立什么特别新意的东西,而是较为机械的做着流水线一般的工作,而其中的大部分都是配表。所谓的配表就是程序将很多东西写好了然后你只需要把对应的数值,属性或者你需要的东西改一改填进去就好。而且大部分是别人让你怎么做,然后你就根据别人的想法去进行一个实现的过程。而且基本上每天都加班到很晚,让大部分机械重复的工作几乎占据所有的生活。

  当然,以上经历只是我个人体验所得,不代表所有的公司都是这样的。但是不可否认的是,游戏策划这个职业比大多数人想象中的累和枯燥。和我一起去的小伙伴有至少两个人干了一段时间然后说以后准备转行了。但是我还是依旧坚守在这里,我认为最重要的是找到自己想要做游戏的真正理由。不然这样高强度的工作,缺少明确目标的话很容易坚持不下来。

  •成为一名出色的游戏策划:你单纯地想要做游戏,想要磨练自己制作游戏的能力

  我建议大家在找到自己真正想要做游戏的目标之前不要轻易决定一条路走到黑。最好先尝试这个行业真正体验起来是怎样的。

  只有在真正了解自己和行业的基础上,才有可能实现对自己在这个行业中的期望。

  下定决心之后要做的就是为自己规划路线了。首先要明确的是,自己想成为一名独立游戏制作者,还是想去某些特别喜欢的游戏项目,抑或是国内大厂甚至国外大厂。

  这里我无法为大家规划路线,每个人都有自己的想法和自己适合的道路,但是切记做任何事都需要明确路线,你前进的步伐才会更加坚定。而无论你的路线如何规划,完善充实自己都是必要的。那么就移至下一个部分!

  首先要说的是,大家千万不要因为自己不是游戏设计相关专业而觉得自己不行。灌鸡汤就是:种一棵树最好的时机是十年前,其次是现在。而且国内有游戏设计专业的学校本身就少之又少,甚至放眼全球,这也是一个少数学校才拥有的专业。不可否认还有计算机专业的大佬包括数学系大佬……但是不去试试,怎么知道自己行不行呢?

  拿我个人经验来说,最开始我完全是零经验萌新,最多就是在Minecraft里面玩玩红石,用RPG Maker实现一下自己的中二企划,最开始完全没有想到还可以把游戏当作职业……知道身边有一位学长在某厂做游戏策划后,我动心了。

  干货满满的书,大半本书都在讲C#和unity入门,对于没有程序基础的小伙伴来说是一本非常有用的书。

  coursera这个网站上有很多名校的课程,有的需要付费但是这个网站有一个机制!可以申请奖学金!只要按照要求填写多半都会批准!

  还有通过各种途径找了一个纽大游戏设计的老师,在各方面指导我,当然就是1v1价格贵……其他没啥缺点。

  我找了一堆小伙伴一起做了个游戏项目,虽然其实很幼稚,但是从某种意义上这个项目最重要的不是结果,而是过程中学到的东西,尤其是项目管理方面的经验。

  同时我也有参加游戏比赛,今年Next Idea的游戏设计比赛我们组就参加了,虽然只进入了复赛,但是收获的东西更多的是经验和小伙伴之间的羁绊。而且和各种大佬同台竞技也能学到很多在其他地方学不到的东西。

  国内的比赛比较推荐大家参加的一个就是中国独立游戏联盟CIGA办的比赛,一般在4月开始,另一个就是各种大公司比如腾讯办的比赛了,这些比赛的好处是不仅可能获得奖金,还有可能直接拿到对应公司的offer。

  各种企业的春秋招一定要海投,不管你是不是应届毕业生都有必要。就算有的公司写着只限XXXX届我建议都可以一试。毕竟真正属于你的校招机会只有一年,提前体验一下做好充分的准备是非常有必要的,万一拿到了offer就血赚啊。其中也会有公司认为校招不合适但是实习可以一试的情况,一定要把握好,良好的实习经历是未来无论走哪条路都需要的坚石!

  我也是刚入行不久,大约去年11月份起开始在学业之余从事独立游戏开发,至今也快一年了,但暂时没有在商业公司实习的相关经验。所以我很乐意谈一谈接触独立游戏开发这一年以来我的感想,希望对尚处于起步期的各位有帮助。

  通常,如果是团队开发的话,自然是各司其职。众人们在具备各自专业能力的基础上,还需要具备较好的沟通合作能力,最基础的比如说你需要知道一些各环节资源对接的相关流程等等。例如美术交给程序的美术资源应当是何种格式标准、策划交给团队成员的策划案应该细化到何种程度等,如果对这些流程丝毫不了解,会让队友感到很难受。

  以我自身经历为例,在极限开发大赛上和临时的美术队友合作时,如果他交给我的人物的动画是一张精灵图集,我会感到非常舒适。相反,如果每套动画都是几十张未经裁剪的的.png而且他也不知道如何制作精灵图集时,很让我感到头疼。

  就小规模小成本的独立游戏而言,想要开发完整的游戏,作为一个团队,一般至少是得有程序和美术,其他方面如果有专门的动画师、音效师、负责宣传推广的同学参与就更好了,大体来看这些能力都属于游戏制作需要具备的能力,如果是一个人独立开发的话,则对此个人的要求大概也是需要具备上述所有能力了。但其实只有掌握最基础的程序和美术是唯二必要的,其他都是锦上添花。

  除此之外,最重要的一点,也是最容易被疏忽的一点,就是毅力了。一旦从事游戏制作,则意味着需要经历长达几个月甚至数年的地下工作。如果是在商业公司中还好,毕竟有工资可以拿,但如果是一些新兴独立团队,在立项之时,确实需要做好项目规划和心理准备。

  1. 优先级最高的是,要对自己的生涯目标进行明确的规划,虽说都是做游戏,但路途有千万种,是毕业前就找商业公司实习从而进入商业游戏领域呢;还是在学业之余就朝着独立游戏的方向摸索;再或者是业余时间打造几款自己的demo而不从事大型项目的开发,既培养了自己的基础能力,也便于毕业后进入心仪公司等。

  2. 因题主只提到了“游戏制作”,并未标明是程序方向、美术方向、或是产品方向等,而我自身是科班学程序出身,就来聊一聊程序方向该如何准备:首先选择合适自己的引擎,个人强烈推荐Unity,因为我比较喜欢它的简单易学与强大的跨平台能力,且对于游戏类型的适用范围是最广的,虽比不上UE4对画面的渲染能力,也不如GameMakerStudio2等做2D游戏的简单便捷,但Unity能做的游戏种类确实是最多的,2D3D通吃,这是其最大的魅力。

  在决定学哪个引擎之后,对于具体的学习流程,个人是比较喜欢买纸质教材来一页一页跟着做,这样不仅基础扎实,而且能探索出属于自己的学习节奏,比如在学习时在书上做一些特殊记号,十分有利于提高重复阅读时的效率,加快基础巩固。

  3. 除了引擎的使用需要学习,其他的就是编程了。以Unity为例,用Unity做游戏对使用者的编程基础并没有特别高的要求,只要熟悉一些基本的API就足以满足做体量较小的游戏的需求了,而随着使用者对更多花里胡哨的功能的追求,每天学一点新的东西,日积月累之后也会对该用什么技术原理实现什么功能有所了解,能够自如运用。所以,很厉害的编程能力并不是十分必要的,但如果有多年编程经验,则也许会倍增开发速度与极大减少后期项目维护时所掉的头发。个人建议可以在学了简单的基础后就开始尝试做demo,跟着开发进度逐渐学习相对应的那部分编程知识,这样是性价比比较高的学习方式。

  4. 在前三点都具备之后,这一点是十分重要的:条件允许时,逼自己去参加一些比赛。个人或者团队的形式都可以,主要目的是不要给自己的大学生活留下遗憾,而且比赛期间通常会有一股强大的力量推着自己投入开发,也许一个月就能做出平时三个月都做不了的作品。

  开头时提到我有一年的业余独立游戏开发经验,但其实这一年里有半年以上都是作为策划的形式参与团队开发的,对Unity并不是特别了解。然后今年七月时了解到腾讯游戏有一个Next Idea大赛,当时是决定逼自己一把,才捡起了好久都没有碰过的Unity,从几乎零基础的状态重新开始学,半个多月时间其他啥事也不干就这样把多年前的一个想法写了一个demo出来,后来有幸进入到复赛(当然这样粗糙的品质是不可能进到决赛的了233),对我产生了极大的鼓舞。从此以后突然爱上了一个人做游戏,有一种难得的自在和快乐。后来也参加过其他的极限开发大赛,取得了十分不错的成绩,这短短三个月时间里,我对自己的定位和对未来的规划产生了翻天覆地的变化,现在也是推着自己正式走上独立开发者的道路了,正在正式打造第一款属于自己的游戏。

  本人是某末流985的大四学生,本科学的方向和游戏制作有点关联,但在游戏制作实操上是一个十足的小白,直到大三下学期伊始也只和同学一起做过一款游戏(还是课程作业)。在大三下学期,学院的实训安排中,我所在的班级被分到交由腾讯游戏学院进行指导,这一次才真的让我感受、体验了一把游戏的团队制作乐趣。

  以下记录一下我们团队的合作经历(希望能给楼主一些关于游戏团队组成、合作的参考吧哈哈),也是希望可以记录一下那段和小伙伴一起合作的难忘时光。

  1. 说起来惭愧,在此之前,我甚至对游戏团队的成员构成都不了解,直到那天才知道一个基本的游戏团队包括策划、程序、美术,有时候还需要一个项目经理协调工作,控制进度。我当时遇到的队友都是一个班的同学,所以大家也相互相对而言比较熟悉,所以很快就熟络起来(滑稽)。大家商量了一下,就根据自己以后的职业规划意向确定了各自的团队角色。

  想起来确实如此,题主也可以多了解下各方向工作分别偏重于哪个方面,兴许能更好地结合自己的优势。

  当时我们组建好团队后,发现比较尴尬的是我们团队里缺少美工,事实上,准确来说,一个美工都没有,这怎么能行啊!不过万幸,我们很快找到了一个美术大佬(在此再次膜拜,嘻嘻~)。至此,团队的组建算是完成了。

  2. 接下来,我们就开始对游戏策划方面进行头脑风暴,主要包括游戏的目标受众、游戏平台、游戏类型、是2D还是3D等基本问题。最后我们结合这门课程的时限,以及自身的技能点、技能值一致决定做一款2D解谜类手游,想法也就固定为名为《游戏概念设计》的文档了。

  当我们确定了基本的游戏产品想法后,就很自然地到了该思考做什么样的游戏的时候,然而我们花了一两天时间都没有得到一个让大家满意的想法,事实上,大部分时间都在沉默、提出想法、又被抛弃想法的过程中度过,各自的意见也不大一致。在这里其实是出现了一个问题的,就是那时候我们还未能理解策划在团队中对游戏创意的决定作用。想起游戏学院先前培训时提到的游戏创意(策划)小组应该控制人数在2个人左右,所以我们就把游戏创意的决定权力交给了我们的策划,他也确实不负众望,很快给出了一个让大家满意的想法。

  3. 在策划完成了游戏核心玩法设计和竞品分析后,我们到了该验证一下这个游戏可玩性的时候了。我们选择了采用纸面原型来检验游戏玩法是否合适,纸面原型的制作确实相对开发电子原型代价来得小很多(当然这也是因为我们画的火柴人着实方便),我们试着玩了下,觉得OK,也就都认同了策划设计的玩法。

  4. 完成了游戏玩法的设计后,团队开发流水线也算是完成了预热启动起来了,接下来基本是属于开发生命周期中的执行阶段了,因为我们总共的开发时间只有一个月,所以就决定采用Scrum敏捷开发模式(这里安利一下腾讯的TAPD平台,进行项目管理可以说是很方便了),每周完成一些工作任务。得益于游戏开发中的团队分工是相对明确的,所以一个团队可以分为策划、程序、美术三条工作线,先后同步有序进行。在策划完成第一关的关卡设计后,程序(程序这边我们采用的Unity进行开发,代码仓库是Github)、美术(因为是2D游戏,美术主要是用数位板+PS进行绘制,如果是3D的还可能需要用到3D Max或其他建模软件吧)就开始相应的开发,与此同时,策划又开始进行下一个关卡的设计。我们团队也这样子一步步推进下去。因为项目经理的强烈要求,我们还被要求编写了大量的文档,比如美术需求、音效需求、程序需求什么的,说是对团队成员的尊重(雾)。

  也是因为我们是小团队制作,成本有限,游戏中的一些元素,主要是音效,我们选择了利用网上的资源,音效的收集工作也是由策划帮忙找的,相信正规游戏公司应该会有专职人员吧。

  5. 后面也快完成了我们预期内的开发内容(其实相对于整个游戏原本的设想完成度很低,但我们尽力了),所以又开始了单元测试、集成测试、系统测试、α测试等一系列测试,这些在实际游戏开发中还是相当有必要的,谁都不希望游戏“处处是惊喜”,也可以基于α测试改善一下玩家体验。

  6. 当然最后我们还是完成了预期的效果了,后来听闻了腾讯的Next Idea大赛,报名参加了,不过只过了初赛。还是仰望众大佬,比赛中的作品让小弟大开眼界~先膜了~

  以上算是把这样一次游戏制作的团队开发经验流水账般写得差不多了,如果非要说给题主点什么建议的话,同为小白,还是静静看大佬们发言给经验吧~

  很高兴的一点是,能和小伙伴们在游戏制作中增进彼此的情谊~说起来,个人还蛮喜欢这样一种可以和来自不同专业领域的人一起合作,完成一款希望可以给别人带来快乐的游戏的感觉~可能这也算是游戏能带给制作者的一种快乐吧!

  首先,我设计的游戏是以物理规则作为核心玩法,这种决定当然不是我一拍脑门就定下来的,过程中我曾思考过许多,从量子纠缠到化学合成,从神话故事到传统文化,到科幻未来,我曾把自己玩过的游戏,看过的动漫里出现的各种有趣的设定列一个表格,把所有我认为不错的机制都写下来,其中包括,火影忍者里飞雷神之术(瞬移),英雄联盟里时间回溯(时间刺客艾克的技能),火影忍者里佩恩的万象天引和神罗天征之术等,其实最后的核心玩法就是从万象天引和神罗天征里找到的灵感。所以,一个好的灵感需要你涉猎广泛,善于思考,将自己所学所见为自己所用,融入到我们设计的游戏中。

  接下来,是美术风格。这个需要你多玩游戏,体会不同类型游戏对应的美术风格,为自己的游戏找到好的美术模板,同时,也需要了解负责美术的同学擅长哪一种风格,择最优解而选之。

  另外,还有一个非常重要的能力,与其他队友沟通的能力。游戏制作过程中,我是队长,承担着串联程序和美术的工作。可以说,这个工作是非常难的,需要付出很多努力。这个主要需要的是一定的情商,哈哈。

  在沟通上,只给你提一点建议,要多体谅美术和程序的工作辛苦,必要时给大佬端茶倒水。

  至于需要怎么准备,千里之行始于足下,开始关注游戏制作行业,结交志同道合的小伙伴,着手制作一款属于自己的游戏吧。返回搜狐,查看更多

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