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梦之城注册-首页

更新时间:2020-05-19 20:34

  

  梦之城注册-首页平台助理:【QQ679596】【微信kcwl996】一.先在左边Root下绑定一个图片结点”Image_1”,然后对其右键点击,选择弹出菜单最后一项“生成固定帧间隔关键帧动画”。

  五.点击保存,保存为相应的ANI文件和PLIST文件可以在Cocos2d-x中使用。

  一.在左边树控件根结点”Root”上右健弹出菜单,选择”绑定新图片”,生成一个“Image_1”结点项做为当前动画的主体。

  二.选中“Image_1”,然后在右边面板里取消勾选“插动画”,在下面的树项空白处右键点击弹出菜单“加入新图片”。

  三.在弹出的“选择图片及动画资源里”文件对话框里找到相应的图片,点击确定。

  四.确定后双击树项或点击“应用”,弹出“是否用图块名称重命名结点“,选择是即可。

  六.之后在下部帧显示面板的相应帧上右键弹出菜单“增加关健帧”增加一个新的关键帧。

  如何使用拼合图播放一个序列帧动画本节主讲:红孩儿[注:本版使用Cocos2d-x 2.02版本]

  我们知道,使用拼合图可以更节省内存,那如何使用拼合图播放一个序列帧动画呢?本节我们以HelloCpp为例来讲解一下。

  我们使用“红孩儿纹理打包器1.1版本”来进行拼图制做,它具有使用方便,拼图率高的特点。

  红孩儿游戏编程教学组:致力于游戏编程方面的教程编写,目前主要工作重心在Cocos2d-x方向,希望大家支持!

  Jovi: 一年多的端游程序开发经验,初步接触cocos2dx引擎。正在开发一款引擎是cocos2dx的手游。

  畏天命: 资深游戏策划,项目经理。参与设计多款iOS游戏是教程组内唯一的业余程序员

  [Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路CSDN博客地址:]

  今天,我带领大家学习一下Cocos2d-x 2.0的序列帧动画。在Cocos2d-x中,提供了相应的一些类和方法,可以方便的生成序列帧动画,这样我们就可以制做各种人物动作以及动画效果。

  CCSpriteFrame:精灵帧信息,序列帧动画是依靠多个精灵帧信息来显示相应的纹理图像,一个精灵帧信息包包含了所使用的纹理,对应纹理块的位置以及纹理块是否经过旋转和偏移,这些信息可以取得对应纹理中正确的纹理块区域做为精灵帧显示的图像。

  CCAnimationFrame:序列帧动画单帧信息,它存储了对应的精灵帧信息。

  CCAnimation:序列帧动画信息,它存储了所有的单帧信息,可以对单帧信息进行管理。

  源码看完了,来看一个小示例 ,以ActionsTest为例,我将ActionAnimate做了稍许修改,只有一个演员演示一个14帧的序列帧动画。我们来看一下实际的动作生成过程。

  流程是先创建动画帧信息,然后由动画帧信息生成动画信息,最后由动画信息创建出序列帧动画供精灵演示。

  这里面的关健函数是addSpriteFrameWithFileName,我们来看一下在调用它时的程序流程,当我们把图片名称赋给它后,它创建出纹理并调用createWithTexture函数来进行创建一个精灵单帧,初始化后使用这个精灵单帧信息创建一帧动画放到动画信息容器中。

  在createWithTexture函数中,传入的是纹理和纹理大小。其内部实现了创建精灵帧并初始化的功能。

  这里的关帧是initWithTexture函数,传入的是纹理和纹理大小。

  我们看,此函数内部以不旋转,不偏移,原始大小为当前大小等参数来进行了初始化精灵单帧的处理。这样做说明使用的就是单图集的纹理。

  如果我们使用的是图集纹理,需要在调用addSpriteFrameWithFileName函数时加上相应的纹理块的相关设置参数。

  好了,啰哩吧嗦这么多,无非是希望把序列帧动画讲透彻。望大家看过后对在下的见解提出异议。下课。

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