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信和在线_注册中心【首页】

更新时间:2020-05-14 13:26

  

  信和在线_注册中心【首页】代理合作咨询:【QQ679596】【微信kcwl996】我是一名好好学习的高二学生,对第九大艺术——游戏很感兴趣,所以小白的我想求教各位大神。(about my dream)我迷茫啦,我想问现在(当下),我能干点什么?大家统一一下口径,我实在是没时间去分辨,也分辨不出。

  别听他们的,哪要学那么多东西啊。你现在高二,我高二的时候已经完成好几个原创游戏了。初三的时候我就用basic做过原创游戏。

  那是1991年,没有iPhone和android,没有windows,只有dos下面的单色屏幕。有彩色屏幕,可是我用不起啊。

  当然也没有引擎,也没有3d,也没有美工。我爸帮我213h下的用造汉字的软件画出来的猫的造型。

  所以,听他们的干嘛,你以为他们这么大年纪了,自己在游戏行业拿着很高的工资了,就自己动手做过游戏啊?绝对没有!游戏行业一大半人都没自己做过游戏,剩下的人中的一大半也只是自己抄了一个俄罗斯方块或者小鸟之类的demo了事,对他们来说,独立完成游戏是一件多么遥不可及的事情啊!听他们的,你永远做不出来。

  其实做游戏嘛,关键是怎么做得好玩,只要实现了关键的游戏机制就行,美术并不能让你的游戏更好玩,引擎也不能让你的游戏更好玩。

  未必要引擎,只要能用你熟悉的任何语言,首先做出关键的游戏逻辑,能玩起来;

  然后呢,就是关卡设计,怎么设计心流曲线,怎么让游戏更刺激;在这个阶段,就必须自己不断的反复试玩了;

  最后,尽量优化各种美术、声音资源,做好各种小细节。个人开发嘛,一切从简。只有到了最后一步,才是个人做不了的,经常需要专业人士协助的。

  这里说的是单机游戏。网络游戏确实很复杂,一方面,你必须同时做服务器和客户端的开发;这也没什么难,不过难的是,你没法找到这么多人来一起玩,一起测试,一起感觉这个游戏哪里不好玩,如何改进。所以,就从单机游戏开始吧。

  我觉得还是初期先看点入门的书,以此来测试你是不是真的喜欢而非三分钟热度,这很关键。

  @矩阵大哥说的已经挺多了,但是我觉得这和我最近在学习的网页制作很像,做一个独立游戏需要精通很多方面的知识,包括自己打代码自己做画面。下面是我在某贴吧里查到的资料,提供给你参考参考。

  当大家在此吧讨论“游戏”的时候,99.99%是在讨论电子游戏,而电子游戏的诞生100%离不开编程。

  策划、美术或许决定了一个游戏是否好玩、是否吸引人。但是请别忘了,在那之前,

  有很多吧友的本质工作是IT相关的在校学生或者从业人员。他们本身已经具备了一定的开发能力,这对独立游戏的开发是很有帮助的。

  更多的人可能只学过一点点C、C++、Java的皮毛,大致知道个if、else,数组神马的大概有个映像。你和他说什么继承、多态,要么不知道,要么学过忘了。我想很多人应该在这个level,不过鼓舞人心的是,这些简单的“映像”非常有用,它决定了你在百度相关问题的时候,能否准确地找到关键字。

  还有部分纯新人,可能编程连碰都没有碰过,不过别担心。只要你有良好的逻辑思维能力,学会简单的编程并不是什么难事。现在网络这么发达,自学编程的人成千上万,别人能做到,你一定也可以。如果你是理科生,有最基本的数学基础、简单的物理常识。那说明你的逻辑思维能力并不弱。相信我,只要愿意学,你会成为一个优秀的程序员的。

  最佳的解决方案是,你本身就是游戏美术。那样最好了,即使你一开始这也不会那也不会,相信我,你的老板,你的客户会逼你一样样学会的。

  比较符合现实而且又理想一点的方案是,你虽然不是美工出身,但是却有良好的绘画才能。相信我,这真的非常有用。至少,你可以以独立游戏美工的身份,去找一个足够靠谱的程序员队友。如果有条件能找到一些学习资料,购买适合的硬件(如手绘板)进行进一步学习的话,你很快就能成长成为一个合格的独立游戏美术。

  不过更符合现实的是,你并不会画画。这很正常,我对这一块也是一窍不通,大多数(超过一半)的独立游戏开发者和你有类似的处境。你有海量的方法来弥补这一不足,最最简单最最直接的方法就是寻找现成的素材。

  当然,除了绘画以外。视频处理、音乐、乐器等等。都是非常有用的多媒体技能,游戏在这一块的要求也非常高。

  独立游戏大多由个人或者2~4人的超小团队所开发。所以通常来说没有专门一人担任策划,策划的工作,通常有主程或者主美兼职。

  那些技能属于策划类技能呢。如作文、编剧这类文学技能就属于策划类技能,它能帮助你更好的设计出符合游戏主题的剧情。另外还有一点就是,玩游戏。玩其他游戏的过程,也为我们积累了不少游戏设计方面的经验。且不说设计成怎么样一定创新、好玩,但是做成怎么样绝对是坑,总归还是能有个大体上的判断。

  推荐看看《游戏化实战》一书。这本书的作者周郁凯,和很多年轻人一样,最开始也是一名沉迷游戏的少年,后来开始深入研究游戏,成为了全球知名的游戏化专家,为 Google、eBay、乐高、华为、斯坦福大学等多家企业、机构、高校提供高层培训与咨询服务。可以说是真真把自己的爱好变成了自己的职业。

  第一次知悉「游戏化」这个概念是在 2012 年,《游戏改变世界》这本书让中国互联网圈一夜之间讨论起了这个时髦概念。我当时业已混迹游戏行业近 6 年,一度十分反感这种画虎类犬的生搬硬套;固执地认为游戏的驱动源于快乐,而产品的驱动源于便利,直接将体验导向的玩法系统、数值体系强硬嫁接到功能导向的产品设计中是东施效颦的事情。而 2012 年正是移动互联网最野蛮成长的几年,比「游戏化」更性感更博人眼球的概念层出不穷,在只有三天热词记忆的互联网,缺乏成功案例背书的「游戏化」很快淡出了热搜。

  时间到了 2018 年,焦虑弥漫的互联网下半场。随着「拼多多」的异军突起、「享物说」的横空出世、掘金小程序的热潮涌动、流量裂变的玩法兴起,本已鲜有人提及的「游戏化」再度回到了互联网人的议论词典。这 6 年里,挂羊头卖狗肉的游戏商 Zynga 从公开募股到日渐式微,将 PBL (积分、勋章、排行榜)发扬光大的地理社交应用 Foursquare 从准独角兽到被边缘化,AR/VR 也从肩负改变世界的重任到实现遥遥无期;人们日渐沉迷于魔性的抖音、拼团砍价的拼多多、交互新奇的 H5 测试题。而我也从一名游戏策划跨界成了产品经理。现在回过头来看「游戏化」这个概念,已非当年那么绝对。

  2012 年那会儿,「游戏化」曾被认为是对产品设计的理念颠覆,而今在应用案例中出现的「游戏化」设计,更多的是情感化设计的演进:通过洞悉用户的心理动机,在产品的功能流程之外,植入「游戏化」的激励机制赋予用户情感上的额外价值,进而延伸产品的生命周期与关键节点的转化,最终实现产品的增长目标。解构拼多多的砍价流程就能发现其内蕴的一套完整游戏化设计方案:首先从「省钱」这个用户核心动机出发,通过预设简单的任务和超值的回报激发用户分享行为;随后给予拼团、砍价成功的正向反馈来放大用户的成就感;最后当用户订单完成之后,还会提供满返等二次激励来引导用户继续消费。这个过程刨去电商元素来看,就会发现里子其实是游戏中常见的连环任务套路。从拼多多的案例可见「游戏化」的设计思路已不再是简单嫁接一套排行榜、积分到原产品功能之中,而是基于用户的行为动机将游戏元素在恰当的时候以恰当的方式呈现。毕竟这些年里许多无疾而终的「游戏化」尝试已从侧面证明:脱离了场景语境,将游戏机制简单照搬是难以形成对用户的有效激励的。足够接产品本身的地气才是「游戏化」设计成功的首要条件。

  因此,相比于其他概念大于实操的「游戏化」理论,《游戏化实战》这本书的务实就颇为可贵。全书从人物的行为动机出发,总结出用户行为的八大核心驱动力,并通过「理性左脑」与「情感右脑」,「自驱白帽」与「上瘾黑帽」的四象限归类来阐述面对不同场景、不同诉求的用户该如何进行分析指标、定义用户、设计行为、给予反馈的游戏化设计。此外,书中还给出了 100 个游戏化功能模型,特别适合作为实战派同学的上手工具书或寻找灵感的方法指南。

  第一部分,我将依次阐述书中提到的经典分析方法八角行为分析法中总结出的八大核心驱动力对用户行为的影响及应用案例。这八个核心驱动力分别是:史诗意义与使命感、进步与成就感、创意授权与反馈、所有权与拥有感、社交影响与关联性、稀缺性与渴望、未知性与好奇心、亏损与逃避心。

  之后,在第二部分里,我会通过左脑核心驱动力和右脑核心驱动力,白帽和黑帽游戏化的分类方法来总结八大核心驱动力的异同与优劣。

  核心驱动力之一,史诗意义与使命感。这一驱动力是指:人们需要意义来强化行为的内驱力。当用户认为自己不仅仅是在完成一件事情,更是在为伟大的使命而努力时,便会受到激励变得动力十足。角色扮演游戏通常在开篇不遗余力地渲染主角的英雄使命,向玩家潜移默化地植入一种态度,使用户在完成任务所带来的成就感高于事件本身的回报。同样,wiki 百科的志愿者,小米的米粉发烧友,知乎早期的优质答主……

  可以制作大部分2D游戏,而且产生了一批名作:CrashLands;undertale【神作啊】……我很喜欢这个软件

  4,Gameguru(这个看似不错,也是FPS类的,连建模都给你省了,你可以捏脸,内置上万款素材模型,不过国内教程太少)

  7,Gamemei(国产的,微信小游戏就是这个做的,如果你要求低的话,有官网,好处是可以在线做游戏)

  9,BuildBox(完全不需要代码,免费使用一个月,适用于平面游戏,后面每月收费99$,预付一年84$)

  下面是我用C语言实现的简单的飞机游戏,可玩性不是太高(wasd移动 空格发射激光)

  如果有没有高考前的同学看到这个问题,国内目前接近游戏设计的专业是数字媒体技术,再就是计算机科学相关专业。

  You dont need to be a game developer to develop a game.

  Once you develop a game, you are a game developer.

  在游戏开发团队中,idea阶段往往是团队里所有人都可以参与的,所以无论你是programmer,artist,designer,QA,还是project coordinator,在这个阶段都是艺术家。[2]

  就需要针对这个idea来设计核心机制、设定游戏类型、设计辅助机制、设计游戏背景等等 [4]。

  简单地说,是要玩各种各样的游戏,了解并解释它们的核心机制、辅助机制,剖析它们的优劣。这样,你就能拥有游戏设计的基本涵养。

  比方说,Kingdom Rush和其他塔防相比多出了出士兵的塔,这会带来什么样的体验?

  可以看看Kingdom Rush 为什么会在红海的塔防游戏中脱颖而出?@叶超同学和我的答案。

  如[1]所说,可以用各种媒介来实现游戏,它们都有不同的价值和代价,在游戏开发的不同阶段需自行取舍。但一般来说,游戏最终会以程序的方式实现出来,所以了解game programming是必要的。

  如何学习game programming,首先应该是学习programming,再学习game specific stuff。

  热情在困难面前是很容易磨灭的,所以学编程的时候,不要忘了你的目的是什么。

  不需要成为了编程高手才能做game programming,可以在一边学习的过程中,一边做简单的小游戏。例如text-based的小游戏。

  而学习game programming,最有效率的方法是加入一个团队,或者自己设定一个目标,制作一个游戏。因为在实战的过程中,你才会有动力去认真研究一些技术和框架。

  artist也是工程师,但我对artist的修炼知之甚少,就有待高人了。

  [1] 语言、文字、涂鸦、剪纸与游戏程序的复杂程度是递增的,不是每一个idea都值得被做成程序,可能一幅简单的涂鸦就能表达出你的idea。

  [2] 此段提到的”artist“和”艺术家“并不指一个意思,”artist“是指负责美术的开发者,”艺术家“是指提出游戏idea的开发者,可以是任何岗位的人员。

  [3] 此处意淫Total War系列是由日本战国的历史小说所成就的。不过后经查证,是由于Command & Conquer的成功而推动Total War的开发的 :p

  [4] 核心机制 core mechanic,指游戏最核心的玩法,这个决定了游戏是不是好玩;

  辅助机制 secondary mechanics,指其余非核心的机制,如FPS的武器系统,RTS的阵型等,这决定了游戏的耐玩性。

  RPG Maker都算是比较综合的了,如果单纯只是文字冒险,那种靠选项分支达成不同结局的那种游戏,用PPT都可以做一个。

  首先,写一个完整的剧本。边做边想剧情是不可行的,已经有很多前人的经验了,都是边做边想,卡在某一步做不下去,或者做着做着发现前面剧情BUG太多,不得不推翻重做,等等。总之必须先把剧本完善了,剧情合理,没BUG。不需要你文笔有多好,但是故事得说清楚,前后要合理。

  游戏剧本除了讲故事之外还要考虑可行性。不可能达成的效果NG。比如小说里会有XX眼神闪过一抹哀伤,但游戏里图片是固定的,未必表达得出这种效果。

  其次,图片。网上有免费素材包,但麻烦的是东拼西凑的素材风格不统一。最好自己或游戏制作的搭挡就是美工可以自己画。前面写剧本考虑可行性时就要考虑图片的问题。比如写到角色在山顶眺望家乡,但是没有合适的图片,代入感降低很多。

  写剧本和收集or绘制素材应该是同时进行。当然一开始就要写个大纲,大致有些什么场景,需要些什么样的素材,收集的话有个方向,绘制的话就写完剧本再正式画,免得半途改。

  到最后才是游戏程式。RPG类的,不管你ARPG,SRPG,横版,传统的回合制,都有很成熟的整套的系统提供你下载。重点是故事,因为玩家玩的是故事,图片过得去就行,系统太眩目如果玩家电脑配置一般反而会卡机。

  文字冒险类的,解谜or侦探or恋爱,真的系统上能用就行,全看剧本。当然用PPT做就太……囧了,RPG Maker可以做,现在很热的橙光也可以,经典一点的krkr也可以,有太多可以用的。

  甚至你实在是软件白痴,也找不到合适的素材,你用文字写一个像心理测试一样一路走分支的游戏,只要你题材好、剧情好,都有大把人玩。现在贴吧里一大堆初中生就在写文字冒险,纯文字没图片,人气就靠题材和剧情,每更新一个剧情都有几百个楼中楼回复选项。

  高中学业肯定很忙,程序语言这种东西不是想自学就能自学的,更何况要学到你想什么能编出什么的程度。

  小学二年级,我和两个同学(A和B)在校车上无聊,于是就创造出口头RPG的玩法。

  游戏方法简单无脑,A和B一个是战士一个是法师,我用嘴巴创造出一个类似现在网络小说的故事背景,然后告诉他们你们现在要打什么怪兽,打了这个怪兽能升级还是能拿啥装备,有什么新的技能。回合式战斗,怪有多少血全靠我两根手指比划,打出暴击还是miss全靠我心情。

  玩着玩着不过瘾又给这个RPG添加了更多的设定,什么属性相克,还有什么用悄悄话说的秘籍。

  然后还跟现实生活结合起来,积极向上点的例子就像考试分数等于战斗力点数加成,坏一点的例子就比如使唤他们帮我倒杯水,请我吃路边零食等等。

  其他全靠自己一张嘴,和临场发挥的剧情,一直玩到五年级,他们一直勤勤恳恳沉浸于此,现在想来有点对不起他们。

  小学五年级,开始玩刀战。就是整个校园里撒丫子乱跑然后追来追去,我身材弱小打不过别人所以规定必须捅到背后才算赢。

  大概意思是你除了出类似石头,剪刀,布的技能以外还可以选择给自己攒能量,能量多了可以放更强的技能,可以比石头,剪刀,布都厉害,当然攒能量也会让自己被任何技能打到。每局每人三条命。当时还没那么多电子设备,下课无聊就都开始玩这个,1V1发展到操场上10来个人群K,到最后校长出面说谁再玩就处分谁才结束,可见这个游戏多流行。

  当时还分两个流派,小技能流和大招流,我和前桌还保持着每个月更新新技能的进度。

  这里我学到了现在热门游戏的精髓,一个游戏要流行,得平衡,而且得是动态平衡。石头剪刀布最公平但没乐趣,游戏复杂了才有乐趣,但是要让别人一直保持兴奋点就得不断改动。就像dota,lol,炉石等大多游戏做的一样。

  到了高中,也就是大概你这个岁数,那时候三国杀很流行,流行到放学都会有一堆人围在班级里打的那种。我在高二为班级里的男同学们做了武将牌,技能都相对符合他们的个性,同时也玩了三四次作为平衡性测试,效果很好。基本上所有男生都问我定了一套,当然那时候还不懂赚钱。

  现在,在大二,读英语言文学,试着把莎士比亚笔下的人物变为炉石传说的各种卡牌,任务巨大,只有个雏形。

  说那么多,只是想告诉你,开拓思路,做独立游戏编程重要么?很重要,因为这是一个独立游戏的基础。但是,让一个独立游戏变成一个好独立游戏的元素有哪些?或许你会说画面,这个是要砸钱才能完成的。更多的,是游戏性吧。试着用已经成熟的体系,像我上面说的石头剪刀布,三国杀,炉石,当然还有大富翁,狼人,象棋,扑克牌,麻将等等等等,创造出一款自己的游戏,体会制作一款游戏,推广一款游戏,维护一个游戏的乐趣,或许是现在作为高中生的你有能力做的事情。我也想过做电脑游戏的,RPG游戏要考虑的事情太多我没耐性,其他方面的游戏我学了一年VB才将将会做类似打蜜蜂一样的游戏,要达到我想要的水平太难。

  国内有个RPG叫OZ大乱斗,神作,制作人从高中开始做到结婚还在更新,你可以玩玩看。

  日本的RPG独立制作也很多,看不懂日文可以去看看有个叫岚少的做的实况,游戏和实况都很棒。

  外国的独立制作范围就大得多,能花钱的话去Steam平台可以买到很多,没办法花钱的话找找盗版等能花钱了再付钱买。实在没办法,看看Markiplier的实况,顺便练练听力。

  就是这些,愿能帮到你,同时祝你身体健康,学业顺利,到了大学,前景会开拓很多的,只要你坚持。

  这篇回答只适合独立游戏开发初学者,就像我这种完全一张白纸的初学者。大神就不要看了哈。

  首先,你自己得是一名游戏玩家,当然我所说的不是那种网游玩家,是真正的游戏玩家,你得对玩游戏很感兴趣,你对游戏的涉猎必须很广泛,而且你确定你玩游戏是用心玩的,你是打心底里喜欢电子游戏,那就可以往下看了,因为我觉得一个不玩游戏的人,最起码对游戏没有热忱的人,是根本做不出好游戏的。

  1、找一个适合自己的引擎,学会了。我不推荐UE4、unity之类的,太过于强大对新手来说并不是件好事。我个人推荐game maker studio 2 或者 RPG制作大师。很多人说这俩是玩具,说的好像给你个F1你就能跑赢汉密尔顿似的。要知道你是初学者,这两款引擎可以让你更快的进入状态,而且会更容易的培养起你做游戏的兴趣。

  就这么多,先学吧,别管什么策划,什么风格,你先把这三样学会了再说,这三样是一切的基础,等你把这三样学会了,剩下的再去考虑什么关卡设计,什么游戏策划,什么美术风格,毕竟,设计是建立在技术上的。你得会技术,才能去设计。

  当然游戏开发这门学科远远没有这么简单,还有更多的要素,但是你现在不用关心这些,先学会最基础的技术再说。

  1、不要过分迷信“工欲善其事必先利其器”这句话,EVO能跑赢兰博基尼,你能吗?不要去想工具能为你做什么,要考虑你能用工具做什么。适合自己的,才是最好的。

  2、把心态放下来,不要动不动就去考虑开发一款GTA,人家那是成千上万人共同努力的结晶,

  3、多看书,多吸收不同行业的知识,开发一款游戏和写一部小说拍一部电影是一样的,需要很广的知识面。

  4.购买Steam Direct Fee,把你的游戏推到Steam上,享受成功发售的那一刻的满足。

  5.笑一笑,无论成败,你能做出一个完整游戏便已经超越了80%的游戏制作者。

  我知道你想試試,大家有不少人只是勸你罷了,如果你喜歡,何妨一試呢,加油吧。:)

  樓上有一些前輩們說要學很多東西,我覺得沒有必要——學好基礎固然重要,但學習基礎的時候會讓你茫然。直接做出一點東西來會讓你感到開心。

  使用Python或者Java這樣的語言有助於你很快實現你所想要的東西。

  Google “Python Tutorial” 你就能找到不少資料;並且YouTube上也有很多視頻。比如你可以在YouTube上找Python Tutorial,就會有很多教程系列,教你如何使用Python這門語言。 (不用擔心英語,他們說的英文基本上都能聽懂)

  Python有一個library叫做pygame,專門用來做一些簡單的遊戲的,你也可以在YouTube上找到教程,先學Python,再學pygame。

  如果YouTube上不去的話可以試試Goagent,百度就能搜到教程。

  對於Java,要入門的話可以先看看這本書「Head First Java」下面是中文版的鏈接,我百度上隨便找的,請喜歡的話買實體書,感謝支持作者:

  [Head First Java (中文版)].塞若.扫描版.pdf_免费高速下载

  比如Java的awt庫就可以用來做二維繪圖等,一樣是先學Java的基礎再學它的擴展部分 :)

  另外,你可能熟知的MineCraft,是使用Java寫的(我記憶裏應該是,錯了不要噴我咩)

  實際上,作爲初學者,很多的素材都可以在網上找到。比如你想要做一個合金彈頭類型的遊戲,你可以不用做那麼細緻——你的主角,可以是一直都只有一張圖片,通過移動圖片在背景中的位置來表示行走,所有的敵人都只有一個樣子,也是其他的圖片這樣。

  玩的時候會遇到問題,遇到問題的時候再想怎麼解決,這時候再去學習一些基礎的東西,你就會有動力 :)

  對於 @矩阵 說的,開始學習的時候直接上手Unity引擎(一款遊戲引擎),我不是特別的贊同,因爲:使用遊戲引擎要先有編程的基礎,或者至少要有一種編程的思想 :) 不過他的建議還是很靈的~ 你可以多向他諮詢一下遊戲開發 :)

  你既然想到做游戏,想必已经玩了一些游戏。我不知道你说的“独立游戏”如何定义,想必也是有耐玩度但工作量不至于特别大的那种小游戏。

  剧情不一定是一本小说,但它是你这个游戏的脚本,好吧,我们就称之为脚本,它是你这个游戏的发展路线,耐玩与否的保证。它是游戏的灵魂。没有耐玩度,再好的编程和美工都是无意义的。

  美工是吸引玩家的敲门砖。很不幸你晚出生了几年,不再是电视机上打乒乓也可以打俩小时的年代了,那时候没有美工需求。现在,没有美工的游戏,连AppStore都上不去吧。

  编程是保证上面两项的基础,再好的剧本和美工,没有引擎的保证,还是没法玩下去。

  既然有上述需求,那你应该多观摩其他小游戏的特点,恶补自己的弱项,才能独立完成一个游戏。高二不是问题,高二的问题是你如何去做游戏的同时,摆平你自己和你家里人对你上大学的期望。

  并不是想打击你,但还是想说,一个好游戏要靠一个好团队,哪怕是个高二的团队也行。单打独斗当然也可以出精品,那你必须是一等一的人物。而你如果真的是一等一的人物,那你这个高三和高考也不用去做了,直接去北上广吧。

  导言:现在努力高考考到好学校,将来才能进入游戏行业。(自曝我追寻梦想的历程

  先说说我自己吧,自小学的时候就立志要做游戏,十几年来玩了几百款各类型的游戏,06年为 了以后能当程序员做游戏,于是在高中分文理的时候,平时考试理科比文科少150分的情况下,依旧选择理科。然后就悲剧了,考了个一般的大专,但是报考的是软件技术系,也算是圆了梦想第一步。

  但是,07年上大学才发现,现实是残酷的,大学的时候学了,C,C#,软件工程,rose建模,数据结构,等等才发现和做游戏没直接联系啊,就像是学了文言文,你也不是直接能做八股文考状元了。可惜了我的十几年梦想青春了。

  于是呢,我就开始用rpg maker xp vx 做游戏,堆事件,改脚本,修音乐,ps素材。1年的事件终于把《佣兵天下》的前几卷做成了游戏。叫做,佣兵天下 佣兵天下SC,加在一起大概有几万的下载量吧

  但是,毕业之后才发现这些都没什么用啊,首先我所在的城市虽然是省会,但是根本没有游戏公司,最多是做做外包手游的。而网上看看,大型游戏公司招聘条件,基本都是要求,

  热爱游戏还能考上重点本科或研究生,这智商突破255了吧。学历不够我也只好,改行做网络营销了。

  所以,别想做游戏了,高中的时候就是要好好学习,考重点大学,毕业之后才能有条件进入游戏公司做游戏。

  剧情——语文、历史(多看不同世界的神话体系,对游戏世界观设定很有帮助)、地理(一个朋友因为主修地理,所以制作地图都会考虑地理知识,可以做出气候、光照之类的详细数值,蛮精致的... ...)

  音乐——可以通过联系一些免费音乐制作人来得到他们的授权(目前个人知道的(非商业)制作组,原创音乐的很少,原创音乐做的好的更少了... ...所以不建议考虑,如果真的要挖的话,往高校的乐队考虑)

  4、制作游戏所需的时间周期较长(像《白雀》的制作人水野妹子一周完成一个游戏的高效率的只是少数人)

  PS.记得个人所在的社团,上一个游戏的DEMO就做了2年才完成.......= =

  站在这个行业外,可能把独立制作游戏看的太过简单,况且你还没有任何实际工作经验.

  1.课本知识要学好,上一个计算机系/数学系不错的大学对你以后的游戏开发事半功倍.

  而且要知道游戏的好玩点在哪(游戏策划),知道如何把游戏界面做的漂亮(设计/美术).

  至于现在可以做的,如果之前没有编程经验的话,现学任何游戏引擎所需要花的时间可能

  可以从一些简单的语言入手,比如javascript/python/java.

  网上有类似python贪吃蛇,java坦克大战的视频资料,都是针对新手的.

  我初中自学一年vb,做过一个小游戏……用vb做游戏其实挺可笑的呵呵…… 给我的感觉是 功能模块很重要 。如果要做一个游戏,在设计阶段先把 有什么功能模块如奖励,通讯等等 和 各模块间的联系 贯通清楚。 同时获知用户的体验很重要!做游戏所需的编程知识可以说几乎是集大成的,另外美工其实可以先不考虑,做好最基本的之后慢慢美化。要从哪些语言学起就看你想做哪些类型的游戏了,加油

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