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更新时间:2020-04-29 08:37

  

  9号注册_首页-9号注册-首页咨询客服:【QQ679596】【微信kcwl996】这个帖子纯粹是半夜睡不着想发的帖子……想到哪写到哪吧。主要给小白的一个帖子。

  很常见的开场,不少人做游戏的动机都是这个,包括我也是,只想看看自己的角色活起来什么样。

  做游戏远不像你想象的那么容易,那么好玩。做游戏可以说是世界上最枯燥无味的工作之一,如果没有足够的爱,几乎很难支撑下去。这也是很多新人后来弃坑的原因。

  所以,如果你打算做一款游戏,你先想清楚:自己能够为这款游戏投入多少精力,多少时间。

  如果你的答案是:能,那么你可以继续看下去。接下来的东西会对你有一定的帮助。

  你想要做什么游戏?恐解还是RPG?回合制还是即时战斗?偏重剧情还是偏重策略?

  当你明确了你的游戏主要玩法之后,你就可以开始根据你的游戏类型挑选工具了。虽然这里是RM吧,但是如果从游戏开发的角度来说,其他的一些工具也是一样可以选择的,比如最近很火的U3D,UE4,还有专门做横版格斗过关的OpenBOR,专门做格斗游戏的2DFM……等等等等。一件趁手的工具,可以让你更快更好地开发出你想要的游戏。

  但是工具并不是越高大上越好。比如U3D,门槛比RM高了很多,如果你没有英语基础,不会C# 或者JS的话,你学起来将会非常困难。所以选择工具要结合自己的实际情况来选择。一般来说,进入这个吧的都会选择RM为主,那么就从XP,VX,VA,MV里面选择一个就行了。

  记住的是,一旦定好你要用什么工具,就不要轻易更换了,否则费时费力不讨好。所以选什么工具是非常重要的,一定要非常谨慎,确认你选中的就是你最趁手的工具。选好了之后就不要再想着更换。

  不不,接下来你需要思考的是,你的游戏形式,具体要是什么样子,你需要什么系统,不需要什么系统。

  比如,如果你打算做恐解,那么一个物品获得提示的脚本是必须的,而战斗相关的脚本就不需要。

  再比如,如果你的游戏打算偏重战斗,那么各种战斗插件就是你要考虑的,如何减少玩家的理解成本,同时又让玩家可以更有策略地去进行战斗,就是你选择插件的参考。

  然后,你的游戏还需要什么别的东西?成就需要吗?要不要再加入炼金系统,换装系统?这些一开始能想到是最好的,因为如果到游戏开发中后期才打算加入这些系统的话,往往牵一发而动全身,更容易出BUG。

  然后,如果你的游戏只是自娱自乐,打算把自己的故事说出来,而并不是很在乎玩家数量的话,你按照你的意愿去设计就可以了。但如果你希望你的游戏可以再吸引多一些玩家,那么你就需要再思考一些能够让玩家喜欢你的游戏的点,也就是俗称的卖点。你是想用剧情留下玩家,还是希望战斗的爽快感抓住他的心?

  当你这一切都规划好之后,就可以进入下一步了,也就是很多制作者最开始喜欢做的事情:写剧情。

  所以,先定好你的游戏框架玩法,再来写剧情。这样,万一你剧情想歪了,想弃掉,还可以编一个新的,直接往现有的框架上套。

  所谓的世界观,就是你的游戏所在的世界的基本规律。通常大家都是参考地球作为自己的世界规律,再掺杂一些矛盾和纠纷,等等。把你这个游戏舞台所在的世界的规律,各个种族之间的关系和矛盾等等,全部写出来,就成为你的游戏世界观。

  世界观的作用是什么呢?为了防止你写歪。比如你开始设定精灵擅长魔法,后来却又写出精灵擅长武力,就会出现比较明显的错漏和BUG(当然可以把精灵圆成又能武又会法的存在,但如果每一个BUG都要这么圆,往往就会改得面目全非。)。而如果你一开始就在世界观里定下:精灵不擅武力,更擅长使用自然之力,用魔法击溃外敌。那么当你写到精灵会武的时候,你就会知道,啊,跟世界观不符,从而尽快修正过来。换言之,世界观就是你的大纲。

  不不,这时候你需要做的只是:写一个剧情流程出来。即,谁,在哪儿,干了什么,然后发生什么后果,再到哪,再干什么。

  写到什么程度为止?写到你实在写不动为止。当然你一口气写到结尾也是OK的。这期间你能写多长就写多长。不用写太详细,按照剧情梗述去写即可,确保不会超过大纲。

  一般到这个时候,你就可以开始分工干活了。如果你单打独斗,那么这一段你可以不用看。而如果你打算招人跟你一起做,那么你可以看一下,会对你有一定的帮助。

  一个游戏需要做的地方很多,剧情、美术、程序……几乎是缺一不可。如果你无法一个人全部扛下来,那么你可以选择招人。但招人的话,一般有这么几个点要注意:

  如果你会画画的话,你一般要找的合伙人就是程序。而如果你会敲代码的话,你要找的合伙人就是美术。

  如果你两样都不会?那就去学一样。另外在使用RM的层面上来看,事件大神的地位跟程序是差不了多少的。换句话说,如果游戏的主要进度是你自己在推进,那么你也可以把自己视为程序。

  切忌不要只把自己当策划,指手画脚而不干活。因为在小团体工作室里,策划往往是最奢侈也最没用的职位。而且小工作室一般靠爱发电,如果你没有足够的魅力,你凭什么让美术和程序乖乖听你的话为你做游戏?

  所以如果你只会出主意,只会写剧情,其他什么都不会的话,很难招到人,或者说,很难持续下去。你必须要学会一些什么,来确保哪怕只有自己一个人也能照常开发游戏。

  换句话说,游戏的开发本体还是你。操作着RM的人是你,你招来的人只是辅助你的。如果你只打算出个主意然后全部丢给程序和美术来做,那么你还是攒攒钱开个游戏公司吧。

  一般我建议是美术要1-4个足够了,一个负责原画立绘,一个负责动作行走图,一个负责场景,一个负责UI。如果美术比较少可以合并一下,但最好不要超过这个数,除非你的立绘数量极大,原画不堪重负。

  程序的人数要求就更少了,一个就可以差不多够了。因为你才是游戏的主要开发者,你的程序只是负责帮你写脚本写插件的。

  但一般来说,剧情最好是专人完成。最好不要出现你一段来我一段,我们来玩接龙。这不是故事接龙,这是一个游戏的剧本。

  通常来说,根据剧情梗述来设计剧情演出和剧情对话就可以了,但是往往很多人在实际开发的时候会发现,剧情的发展跟之前的剧情梗述不一样了!怎么办?

  这时候不要慌张,一般来说只要没有超出世界观范围的话,这样的剧情都是可以保留的,除非你人物写崩了。但不少人写小说都会有这样的感觉,写着写着,人自己动起来了,自己去完成了剧情,这也是导致实际剧情跟剧情梗述不一样的主要原因。这时候一般选择保留实际剧情,而将剧情梗述中不符合的地方删掉,只要保证大方向是对的就可以了。

  说一点关于剧本的题外话:如果你是打算以剧情为主的游戏的话,最好选择正剧向的剧情,而不要选择恶搞类剧情。并且剧情向游戏剧情的大忌就是里面的人物满口当下网络流行语,会使得玩家的沉浸感一瞬间被破坏得干干净净。如果你打算植入流行语,请把它融入你的世界观中,确保你的世界中的确有人会说出这样的话。顺便提一下穿越梗很好用,但最好少用。

  其次就是,正剧是严肃的剧情,该严肃的时候就要严肃,不能嘻嘻哈哈。喜欢恶搞剧情的玩家也会喜欢正剧,但喜欢正剧的玩家往往不见得会接受这样不严肃的剧情。比如生死关头,还在嘻嘻哈哈开着各种冷得不行的笑话,就是大忌。(这跟苦中作乐的玩笑是不一样的,前者就是为了搞笑而搞笑,后者则往往是为了安抚他人而强行装出来的玩笑,反而更能让人刻骨铭心。)

  最后就是,正剧要小心不要写成***剧。这也是最容易落入俗套的地方,比如:我知道但我就是不说,我是为你好哦,或者动不动就给你强行灌一碗鸡汤的剧情……这样的剧情如果把握不好,往往就会给人一种厌恶感。如何避免这个问题呢?其实很简单,不要未卜先知就行。也就是说,你想表达一个人很聪明,不要让玩家感觉他是未卜先知的,要给出合乎逻辑的知道这个事情的渠道。具体的其他方法在一些写作相关的文章里会提到,有兴趣的可以自行翻阅。后续如果有空我也会大概讲讲。

  如果你不知道怎么开始的话,你可以打开教程,看一些基本的操作。这里的关键字是:基本。

  拿XP做例子,只要你会做事件里的传送事件,显示文字事件和显示选项事件这几个操作,你就可以马上开始做你自己的游戏了。

  那些深奥的东西怎么办?当你需要它的时候,你再去看它的使用方法也是来得及的,并且这样更容易能让你记住。因为每一款制作软件包含的东西都非常多,你几乎不可能在短时间内完全记住。相对比较好的记忆方法就是,先做,当你需要某个功能时,你再去看一看怎么做,从而逐渐熟悉这些指令。一口气把教程从头看到尾不是不可以,但那样你记住的东西是非常有限的。边做边学的效率会更高。

  之前你设定的系统,也就是在这个时候开始安插进你的游戏里。不过这里需要注意的是,从这个时候开始,你就要尝试着对你的系统做减法了,也就是开始思考这个系统你是否真的需要。如果不需要,就删掉。如果不确定需要不需要的,可以暂时保留,或者评估一下如果没有这个系统,游戏是否还是你想的那样,如果对游戏性没有什么影响的,可以考虑删除。

  这是你制作游戏最漫长的时间,也是最枯燥的时间。基本上大部分的新人,都死在了这里。

  这一段时间持续得也很长,短则几个月,长则数年。如果你已经到了这一步,请坚持下去,你离胜利只差一点点了。

  现在你已经做出了一个能动起来的游戏了,你一定迫不及待地想要打包出来玩一玩?结果打开一看,这里不对,那里是个BUG……怎么办呢?

  还用问吗?当然是改啊。发现BUG第一时间就是修改,绝对不要拖到后面才改,因为拖得越久的BUG越难改。

  然后,这个立绘放在游戏里不好看?那就跟美术商量一下,怎么摆更好看。这个插件有些功能没有实现或者你想要追加一些新的功能?那就找程序。如此往复,最终你就可以做出一款能玩的游戏了。

  不要觉得改来改去很麻烦,实际上游戏开发,一成的时间在做,九成的时间在改。你初始做好的这个东西,很可能最终成品里不再有他的身影,而你一开始觉得没必要加入的东西,也很可能最终成品的时候已经深深地嵌入了你的游戏里。

  当然,只是能玩而已,他可能离好玩还差得远。如果你做游戏只是为了自娱自乐,那么到这一步的时候你已经成功了。

  有的人觉得,漂亮的立绘,华丽的UI就是好游戏,而有的觉得,需要精髓的玩法,畅快的体验才是好游戏。所以所谓的好玩的游戏,每个人的定义都不一样。

  这也就意味着你不可能做出一款让所有人都喜欢的游戏,因为有很多人他们喜欢的游戏类型,形式,从根本上就是互斥的,你无法融合在一起。

  比如,腐女喜欢看搞基,而男生就不喜欢甚至反感;有的非常喜欢传统战斗RPG,因为有策略,但有的则更喜欢看剧情走剧情,而不喜欢打架……等等。

  所以,你一开始就必须确定,你的游戏目标受众是什么,什么样的人会喜欢玩你的游戏。如果你打算做常规RPG战斗,你就不要考虑那些不喜欢战斗的玩家的感受——因为从一开始他们就不会喜欢你的游戏。同理,如果你打算做恐怖解密游戏,那么那些喜欢战斗策略的玩家的感受你也可以不用考虑,把重心放在你的剧情演出上会更好。

  你或许会说,那我可以把这些元素夹杂起来,融合成一个游戏,每一个玩家都会在这里找到自己喜欢的东西啊。

  那样的游戏就失掉了核心玩法。换句话说,这样的游戏体验极差,因为玩家不知道自己要做什么。

  构想一个卡牌收集式游戏,战斗时上面正在打架,下面却在斗地主。这样的游戏,你会觉得好玩吗?你估计会一头雾水:这到底在干嘛?主公们一边斗地主一边看着士兵们厮杀?

  就算是游戏拥有多个玩法,他也总是会有一个核心的玩法。比如战斗类RPG,可以加入一些恐怖解密的成分,但是他的核心玩法还是战斗和培养;再比如恐解,可能里面会有一些追逐战或者BOSS战,但他的核心还是解密和剧情,战斗仅仅是用来点缀的。

  当然,不排除会有一些游戏将两个毫不相干的元素结合在一起,并且结合得非常完美。比如我在玩的一款手游《消灭都市》,将卡牌培养战斗跟跑酷完美结合在了一起。但这样仅仅是少数,如果你没有这个把握可以结合得很完美,那么还是不要尝试为妙。

  漂亮的立绘和美术是勾起玩家兴趣的东西。换句话说,一款游戏如果有精美的立绘,是可以吸引到不少玩家的。

  如果游戏性不行,那就往往不会有人玩下去了。正所谓,美术是吸引玩家的东西,而游戏性是粘住玩家的东西。

  别的不说,市面上多少立绘精美华丽的游戏,最后火了、存活下来的游戏又有几个?

  当然也不排除美术和IP极端优秀,优秀到玩家甚至愿意无视掉游戏性的游戏。但一般我们这样的普通的开发者是无法做到的。同人游戏的IP比较容易能吸引玩家,但是却非常考验作者的写作能力,万一把某个角色写崩了,那么后果可想而知。而自创IP虽然不用担心这个,但吸引力就大打折扣了。

  说到IP吸引力,常见的就是这样的心理:哇这个游戏的这个妹子太可爱了,我想看看她在游戏里是什么样的!然后就开始下载来玩。这就是很普通的玩家心理,也是玩家点开你的游戏的基本动机。而精美的立绘可以将这个心理因素放大——因为大家都喜欢漂亮的东西啊。同样的,同人游戏更容易吸引粉丝来玩,因为同人IP的粉丝团在那里,大家都很希望看到自己喜欢的角色在这个游戏里表现如何。

  美术还有另外一个功能,就是让玩家在游玩的过程中赏心悦目。毕竟不会有哪个玩家希望玩到一个外面华丽,打开一看里面却非常low的游戏吧。当然如果能够绘制出精美的立绘的话,游戏内部的美化一定也做得不会很差,所以就不深入了。

  游戏性是个很迷的东西,那些非RM玩家还不喜欢玩RM游戏呢,有的玩家认为游戏太难就代表游戏不好,这世界肯定要有难游戏的,所谓的难不是无脑的难,而是要有一定的技术含量才能过,而对于那些没技术的人早就右上角了吧,以及我认为美术方面,UI地图比立绘重要的多,立绘再怎么好看他也只是个人,出现的频率也就

  他举了个例子,当年大学时,他们宿舍一起玩炉石,全宿舍居然就有一个人连新手教程的伊利丹都打不过,自然那位仁兄也没有继续玩炉石了。难道就因为这样,炉石就要把自己的难度降低,以此来迎合这位仁兄吗?

  换句话说,如果你的游戏本身是策略性的,注重技术的,那么他可能在新手关卡就被筛掉了。

  放宽一点:如果你的游戏本身是回合制的,那么喜欢恐解的大概不会玩太久,一开始就被筛掉。

  所以众口难调,关键在于让你的目标玩家群玩得爽,又或者尽可能多地吸引目标玩家团体的注意,那么差不多就可以视为“游戏性还不错”的游戏了。你要迎合的永远不是所有人,而是那些最可能喜欢你游戏的人。

  当然如果以盈利为目的的游戏,那就得看大众口味。个人认为第一眼能吸引玩家的往往不是游戏的系统而是游戏的画风,就像断定一个人的美丑,看到长得丑的小姐姐,正常人都会失去搭讪的冲动。

  一个好游戏,画面和系统是缺一不可,并没有谁比较重要一说。而且大部分RM萌新的立绘和地图风格还有游戏风格完全是不匹配的。强迫症很难接受。

  换句话来说,制作一个游戏,你起码要了解最基本的脚本,还要有一定的审美。当然最重要的是坚持

  我滴妈耶,这篇帖子良心啊,点个赞。我发现我做不出游戏的原因是故事流程太长、地图太大、世界观太过庞大。导致了准备时期太长。我花了10多小时去设计技能,测试其合理性,修bug,20小时设计道具并完善和添加技能并修bug,15小时画地图,设计系统(做饭,点餐,商店,锻造……)然后修bug,现在系统和道具设定也还只是个初步模型,300x300的地图也只画好了1/2,现在仍在施工,劝各位新人,一定一定设定好之后施工,而且要追求完美,不要有致命bug,最后就是一定要有耐心,做好肝几百到一千小时的准备。

  玩梗要适度,如果你要做恶搞游戏,也不能通篇都是梗,否则看起来会很尴尬……(@00瑞西00深有同感)

  如果打算塑造一个厉害人物,那么他的对手必须要跟他一样厉害,不分伯仲,才能凸显出他的厉害,否则他把一群傻子玩弄于鼓掌间,压根就没有什么厉害的感觉。

  很多心理描写没有必要弄出来的就不用做,玩家接受的信息应该在可接受的最低限度上,这样谜底揭露的时候才是最爽的。同时也有助于增加代入感,因为主角没有读心术,不会知道那些事情。

  同时,如果玩家不知道,猜不透这个NPC想要干什么,而主角却已经预料到并且布下对策的话,就更能显示出这个主角厉害了。不过这个预料必须是符合逻辑的,未卜先知会显得很假。

  市面上的网游也许不注重剧情,拿个三国或者西游、封神榜的皮套上去,然后画几个帅哥美女自称吕布貂蝉,满口网络流行语,开着冷得不能再冷的古老笑话……这样的剧情如果放在单机游戏里就是灾难:因为玩这种游戏的用户一般不会去看剧情,他们只要打得爽就可以了。

  但我们做的是单机。单机游戏的用户往往都是要求很高的玩家,因为玩单机的都是有足够的时间去品味游戏的,所以剧情马虎不得,因为我们往往是因为某一个角色或者因为故事设定而点进来游玩这个游戏的。

  说起来,现在的游戏剧情很容易落入俗套,尤其是恐解,通常都是一群学生不上课,跑到哪个哪个闹鬼的房子里作死,然后在里面遇到了几个穿着哥特风格装的怪人,说着奇怪的高深的听不懂的话……颇有爱丽丝梦游仙境的感觉。

  一个爱丽丝是惊艳的,看得多了我就对那些穿着华丽哥特或者巴洛克风格衣服的公爵小姐喝下午茶之类的恐解没什么兴趣了,反正这位公爵小姐肯定是魔女,要么就是命运悲惨的贵妇人的鬼魂,主角替她解开心结或者干掉她之后就the end了。世界那么大,完全可以从其他文化取材,恐解也不一定非要局限于此。比如埃及法老的诅咒,又或者热带雨林里的神秘遗址……随便挑几个都比一群学生跟哥特公爵小姐二三事的恐解要新颖的多。主角也不一定非得是学生,一个实习的记者、一个探险队调查团的团员、甚至一个普通的医生护士,都可以成为主角。

  写得很中肯也很详细了,果然有经历经验的大佬就是不一样。我的话:一个字,懒,画画也好游戏也好手头一堆才开了头就没了以后的很佩服那些能坚持到底的,不过画的话偶尔有兴致了会去继续但游戏往往就是每次想好了大纲画好了角色设计了菜单,然后就因为各种各样原因搁置了啊哈。。现在我的那些文档里都成月球表面了,一个个坑

  为什么魔女不能是穿着汉服的古代贵妇人?为什么魔女不能是穿着阿拉伯风衣服的女子,或者干脆来个女灯神?

  如果选择高中,那么整天穿着哥特风衣服的角色自然会是突兀的,一个解决办法是此时学校正在玩COSPLAY,恰好穿了哥特衣服来参与,又或者正在举办化装舞会,这个时候的哥特衣服就是可以理解的。但如果把哥特作为常服设计,那你就需要设定你的学校为什么会有这种奇怪的风俗,这就牵扯到世界观的问题了。如果无法给出合理的解释或者不想解释,那么依照现实生活中的设定会更佳。

  如果游戏里对相貌没有特别的描述,比如XXX是大帅哥之类的描述,那么这样其实也无可厚非。但如果你的游戏里提到某个角色是大帅哥的话,那么可能就需要一些相貌平庸的配角来凸显这个角色的帅气。否则一个帅哥扔到一群帅哥里,再说他是顶尖俊男,说服力就不足了。换言之,一些相貌平庸甚至丑陋的角色更容易让玩家眼前一亮,从而对队伍里那几个帅哥情有独钟。美女同理,不过现在的游戏美女多如牛毛……

  说到这里,扯个题外话,我遇到不少画手,都只会画帅哥美女。让他画一个上了年纪的丑陋老太婆?不会。一个身材肥胖的死肥宅?不会。一个长得五大三粗的女汉子?不会。那你会什么?会画萌妹子,还有那种很受的青年。

  如果游戏性不行,那就往往不会有人玩下去了。正所谓,美术是吸引玩家的东西,而游戏性是粘住玩家的东西。

  这是楼主在前面发表的观点,但是像也是Kan Gao用RM做出的公认神作 TO The Moon(去月球) 以及 Finding Paradise (寻找天堂)甚至稍微逊色于两者的 A Bird Story,这几款游戏的steam评分都不低,但是这几款作品的游戏性可以说很低,在寻找天堂中,Kan Gao 曾经做出了几个游戏系统想要改变这种情况,但根据评论来看,反倒是这几个系统遭到了玩家的吐槽,综合下图我想我觉得,真正吸引玩家的是一个游戏的剧情和细节以及气氛的渲染

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